Zoals Laws correct uitwijst, houden de meeste ‘tabletop roleplaying games’ zich bezig met die eerste soort Scenes, terwijl veel spelers hun personages op een ietwat onrealistische manier laten reageren in Dramatic Scenes omdat ze schrik hebben om te verliezen, of omdat ze denken dat hun Characters niet zouden toegeven. In werkelijkheid geef je soms niet toe en soms wel, in de hoop om achteraf ‘emotioneel beloond’ te worden door iemand die dicht bij jou staat. Het moge duidelijk zijn dat Hillfolk meer aandacht schenkt aan Dramatic Scenes. Dat Laws aanstipt dat zijn DramaSystem minder geschikt is voor korte spelsessies waarin een heel verhaal tot zijn einde wordt gebracht, hoeft dan ook niet te verwonderen. De focus ligt op hoe de spelersgroep een verhaal over de tijd van een langere periode ontwikkelt, net zoals dat in de betere tv-series gebeurt. Characters creëren De manier waarop Characters worden gecreëerd in Hillfolk, is behoorlijk uniek. Nadat de gekozen ‘setting’ is beschreven, wordt de volgorde waarop de spelers aan bod zullen komen op willekeurige wijze bepaald. Daarna verklaart de eerste speler wat zijn of haar naam en rol in de stam (of andere groep) is. De gekozen eigennaam zegt daarbij doorgaans ook al iets over het personage, zijn of haar persoonlijkheid, eigenschappen of voorkomen. Daarna doet de tweede speler hetzelfde, maar hij of zij voegt er ook aan toe wat voor band zijn of haar personage met het Character van de eerste speler heeft. De derde speler volgt, maar declareert nu zijn of haar relatie met alle voorgaande Characters. Hier kan het om zowat eender welke relatie gaan, zoals ‘vechtpartners’, ‘zoon’, ‘onbeantwoorde liefde’ en ‘beschermeling’. Dat gaat zo voort tot iedereen aan bod is gekomen. Er volgt dan een tweede ronde waarin elke speler, in dezelfde volgorde, declareert wat de wensen van zijn of haar Character zijn. Spelers worden aangemoedigd om niet te kiezen voor praktische doelen (‘ik wil het noordelijke koninkrijk in handen krijgen’), maar wel om de interne drijfveren daarachter, zoals aanvaarding, vergiffenis, liefde, respect, macht, enzovoort. In de derde ronde definiëren de spelers de Dramatic Poles van hun personages. Dat zijn interne tegenstellingen waar een Character mee worstelt, zoals ‘familieman of maffiafamilieman’ bij Tony Soprano uit de Sopranos, ‘vrijheid of verantwoordelijkheid’ bij Nate Fisher uit Six Feet Under en ‘zedige zwakheid of antisociale macht’ bij Walther White uit Breaking Bad. Nadat er een nieuwe volgorde is bepaald, vertelt de eerste speler wat zijn of haar personage wil van een ander Player Character naar keuze. Ook hier gaat het om emotionele beloningen, zoals ‘aanvaard worden door mijn vader’, ‘mijn broer straffen’ of ‘gestraft worden door de ex-minnaar die ik heb bedrogen’. De gekozen speler legt dan uit waarom de eerste speler niet kan krijgen wat hij of zij wil. Dat wordt herhaald voor alle spelers, tot elk Character het object is van de wensen van minstens twee anderen. Vervolgens kiest elke speler een woord of korte zin die zijn of haar specialiteit (zeg maar vaardigheid) binnen elk van de zeven Action Types beschrijft. Die Action Types zijn: Enduring, Fighting, Knowing, Making, Moving, Talking en Sneaking. Voorbeelden zijn Needs Little Sleep voor Enduring, Enemy Gods voor Knowing, Gossip voor Talking en Silent Creeping voor Sneaking. Dit is meteen ook de enige stap die misschien een klein beetje lijkt op wat we van andere rollenspelen gewend zijn. Afsluitend verzint elke speler de rest van een zin die zijn of haar Character tot in de kern beschrijft en begint met ‘Mijn verhaal is dat van een man of vrouw die…’. Voorbeelden zijn ‘My story is of a fighter with a man of peace hidden inside him’, ‘my story is of a woman who years for revenge’, ‘my story is of a woman who sees no difference between what is good for her, and what is good for the people’, enzovoort. De structuur van Hillfolk Spelsessies worden in Hillfolk Episodes genoemd en hebben elk een Theme (thema), zoals Trouw, de Speer van de Waarheid, Verraad, Kant Kiezen, enzovoort. Elke Episode is ook verdeeld in een aantal Scenes: een Opener, een aantal Development Scenes en een Closer. Dat lijkt allemaal logisch en dus een beetje onnodig te zijn, maar voor Hillfolk is dit onderscheid wel belangrijk en dat komt omdat de spelers in een bepaalde volgorde de Scenes moeten aanroepen. Dat wordt Calling a Scene genoemd. Wanner het zijn of haar beurt is om dit te doen, bepaalt de speler die aan bod is de namen van de personages die in de Scene zitten, waar de Scene plaatsheeft, of het een Dramatic of Procedural Scene is, en om wat voor situatie het gaat. Andere spelers mogen echter wel aanpassingen vragen, wat een Challenge wordt genoemd. Of een Challenge wordt geaccepteerd, wordt bepaald door een stemming, met de stem van de spelleider als beslissende stem. Een Scene aanroepen waarin je niet verschijnt, betwisten dat jouw Character mee in een Scene zit, jouw Character in een Scene plaatsen, een sprong in de tijd tegenhouden, een plotwending veranderen of een Scene weigeren te accepteren omdat een dergelijke passage al eerder werd voorgesteld, behoort allemaal tot de mogelijkheden. Soms moet er echter wel een Drama Token of een Bennie (zie later) worden uitgegeven om een Challenge te kunnen doen. Dramatic Scenes draaien rond een verbaal conflict waarbij een emotionele beloning wordt gezocht. De Petitioner zoekt die beloning en de Granter beslist of hij of zij die krijgt. Het conflict blijft dan duren tot er een uitkomst is, of tot de spanning wegebt en de spelleider de betrokken Characters vraagt wat ze vonden van de uitkomst. Bij onduidelijkheid kan er ook gestemd worden. Als de Petition werd aanvaard, krijgt de Granter een Drama Token. Als de Petition werd geweigerd, krijgt de Petitioner er eentje. Procedural Scenes zijn daarentegen Scenes waarin een praktisch, extern doel wordt beoogd, zoals het doorkruisen van een hete woestijn, de verdedigers van een naburig land afvechten met zwaarden en speren terwijl je hun vee probeert te stelen of een man waar je geen emotionele band mee hebt overtuigen om zijn visioen aan jou te onthullen. Zowel de spelleider als de spelers hebben elk een groene, een gele en een rode fiche, steen of een andere manier om een punt voor te stellen. Die moeten eerst alle drie opgebruikt worden voor je automatisch nieuwe fiches krijgt, maar eerst spendeert de spelleider zelf er eentje, waarbij groen voor sterke tegenstand, geel voor gemiddelde tegenstand en rood voor zwakke tegenstand staat. Daarna trekt hij een kaart uit een normaal kaartspel of uit een speciaal Hillfolk-kaartspel, waar meer opties op staan. Dat wordt de Target Card genoemd. Nu mag elke speler om de beurt een fiche uitgeven. Een groene zorgt ervoor dat hij of zij 2 kaarten mag trekken en een gele geeft recht op een kaart. Wie een rode fiche gebruikt, mag ook een kaart trekken, maar in dat geval neemt de spelleider ook een relevante kaart weg bij een speler naar keuze. Daarna worden de kaarten vergeleken met de Target Card. Als de spelleider een groene fiche heeft uitgegeven, moet een van de kaarten dezelfde waarde hebben. Wanneer er op voorhand een gele fiche werd gespeeld, is enkel de kleur (schoppen, bijvoorbeeld) belangrijk. En indien het om een groene fiche gaat, moet er alleen maar een corresponderende rode of zwarte kaart in het spel zijn gebracht. Op het einde van een Episode wordt er gestemd. De beste speler krijgt 1 punt, de tweede beste 2 punten, enzovoort. Nadat de verschillende stemmen zijn opgeteld, wordt het aantal Drama Tokens dat elke speler nog in handen heeft van zijn of haar totaal afgetrokken. De twee spelers met de laagste score krijgen daarna elk een Bennie. Die kan omgezet worden in een Drama Token, een Procedural Token of een extra kaart tijdens een Procedural Scene. Ook kan je de snelheid waarmee je aan beurt komt verhogen, een Scene in springen waar iemand anders je niet in wil, een andere speler die in een Scene die jij hebt aangeroepen wil springen tegenhouden of een Token van een andere speler verwijderen. Het leest misschien allemaal complex, maar eenmaal je een tijdje bezig bent, wordt de procedure waarin alles gebeurt snel duidelijk. Omdat er toch een vrij strakke manier is waarop dingen worden bepaald, zullen sommige spelers zich niet kunnen vinden in de mechaniek, terwijl alles ook te vaag blijft om spelers die graag wat meer met dobbelstenen rollen of houden van iets rigidere verhaallijnen te kunnen bekoren. Aan de andere kant zitten er enorm veel goeie ideeën in deze manier van werken, al zal het mogelijk eventjes duren voor alle spelers vlot leren omgaan met de verhaalstructuur van Hillfolk. Settings Hillfolk, de ‘setting’ waar het rollenspel naar is vernoemd, beslaat eigenlijk maar twaalf pagina’s, waarvan vier bladzijden ook nog eens volledig in beslag worden genomen door paginagrote tekeningen. De personages leven in zuidelijke hooglanden, op een plateau dat omringd wordt door heuvels (vandaar ook de titel). Ze hebben herders en verbouwen graan, maar de regenval is onzeker en er is maar een manier om jezelf te verrijken: andere gemeenschappen overvallen of landen veroveren. Alles loopt analoog met het ijzeren tijdperk, maar dat betekent niet dat het hier om onze aarde gaat. Wat wel opvalt, is dat het de bedoeling is dat Hillfolk verder wordt uitgewerkt door een samenwerking tussen de spelers. Er wordt dan ook bijna evenveel aandacht besteed aan hoe je dat doet dan aan de details die al aanwezig zijn. Buiten Hillfolk hebben heel wat andere auteurs hun eigen ‘settings’ bijgedragen in dit boek en die variëren erg sterk. De titels zeggen wellicht voldoende: Hollywoodland, Anonymous, Moscow Station, World War 2.1, Malice Tarn, Inhuman Desires, Brigade, Colony Wars, Mafia Century, 4 Motion, Deadweight, The White Dog Returns at Night, Henchmen, Battle of Wits, The Wateleys, Horns in the Hill, Tesseract. WY, Shakespeare. VA, Under Hollow Hills, First Contact, Clockwork Revolver, By This Axe, Shuriken in Shadows, Teatime for Elephants, Dreamscape, Intelligence, Maroons en For Queen or Country. Or: Dead Mens’ Chests. De settings zijn bijna allemaal erg kleurrijk en inventief, en worden over 4 tot 6 pagina’s uitgesmeerd door toonaangevende rollenspelauteurs en -artiesten als Matt Forlock, Chris Pramas, Sarah Newton en Ed Greenwood. Omdat de spelregels van Hillfolk zo weinig details van externe zaken bevatten, zijn ze erg gemakkelijk in te passen. Vage spelsystemen zijn wat ons betreft echter vaak een teken van luiheid of laksheid, waarbij dan maar een excuus wordt verzonnen dat filosofisch van aard is en meestal geen steek houdt. In het geval van Hillfolk lijkt dat echter niet zo te zijn. Dit rollenspel is zeker niet voor iedereen, maar dat Robin D. Laws een duidelijke visie en ambitie had toen hij dit ‘roleplaying game’ schreef, is duidelijk. Overigens spreken de degelijke tot zelfs prachtige, overwegend zwart-wit tekeningen in het boek bijna evenveel tot de verbeelding als de tekst zelf. Dat komt omdat ze telkens emotionele resonantie hebben en voldoende groot (meestal breed uitgesmeerd over een bladzijde) worden weergegeven. Nadeel is dat de lettergrootte vrij klein is en dat er veel blanco ruimte is waar niets mee gedaan wordt. Ook de lay-out zelf is vrij gewoontjes. Erger is dat de covers té sober zijn en weinig tot de verbeelding spreken, wat erg jammer is. Conclusie Hillfolk is erg goed geschreven, met veel voorbeelden en hopen mogelijke ‘settings’. De manier waarop Characters met elkaar worden betrokken, is ongeëvenaard en verdient de hoogste aanbeveling. Het is zelfs zo dat we lang van plan waren om de opbouw van relaties ook voor andere rollenspelen te gebruiken, maar soms duurt het proces wel vrij lang en daardoor is er soms niet voldoende tijd voor. Het uitwerken van acties is echter wel heel erg abstract en zal niet iedereen kunnen bekoren. Of het echt nodig is voor rollenspelen die een verhaal willen vertellen, betwijfelen we ook al lang. De regels zijn echter wel consistent en lijken te werken. Ons advies? Dit rollenspel moet je zeker hebben! Als je – zoals wij – meer houdt van strakkere regels, kan je de manier waarop relaties worden vastgelegd en de vele ‘settings’ overhevelen naar jouw favoriete systeem. Als je de spelregels die Robin D. Laws heeft bedacht wil gebruiken, heb je in een boek alles wat je nodig hebt voor vele maanden en zelfs jaren spelplezier. Een minpuntje, misschien nog: vanwege de manier waarop personages worden gemaakt, is het niet gemakkelijk om nieuwe spelers in een groep op te nemen. Rollenspel Uitgever: Pelgrane Press Auteur: Robin D. Laws Hardcover 238 blz. 2013
0 Comments
Leave a Reply. |
Archives
November 2015
Categories
All
|