Achtergrond Wees maar zeker: we hebben zelden zo sterk het gevoel gehad dat een achtergrondbeschrijving van een rollenspel zo onnodig was als nu. Wie nog nooit heeft gehoord van Doctor Who, is immers waarschijnlijk geen sf-fan, heeft geen tv of heeft de laatste 51 jaar in een diepe winterslaap gelegen. Een halve eeuw, dus, zo lang is het geleden dat de eerste aflevering van Doctor Who op de BBC werd uitgezonden. 26 seizoenen lang waren de Engelse zender en zijn sciencefictionreeks onafscheidelijk, tot BBC 1-‘Controller’ Jonathan Powell en ‘Head of Series’ Peter Cregeen – die allebei weinig affiniteit hadden met zowel Doctor Who als producer John Nathan-Turner – in 1989 aankondigden dat er geen nieuwe jaargang meer zou zijn. Nog uitzonderlijk is dat dit duo niet werd gelyncht door de trouwe fans van de serie, al zou Powell een luttele 4 jaar later al naar een ander mediabedrijf overstappen. Ondanks het feit dat de BBC de serie niet meer zelf wilde produceren, werd er in 1996 in coproductie met BBC Worldwide, Fox en Universal een film opgenomen, maar de Amerikanen wisten de luchtige Britse toon van de serie slechts matig te appreciëren en de rolprent deed het buiten het Verenigd Koninkrijk niet goed genoeg om een volledige serie te bestellen. Die status-quo duurde tot 2003, toen executive producers Russell T. Davies (ook scenarist) en Julie Gardner de serie nieuw leven inbliezen op de BBC. De nieuwe reeks kwam er tussen 2005 en 2008, en na een hiaat van een jaar werd er in 2010 verder geproduceerd. Niet dat de ‘Whovians’ verstoken bleven van hun favoriete ‘doctor’ wanneer die niet op tv te zien was: tussendoor waren er verschillende specials, boeken en audioavonturen om van te genieten. En, ja, hoor, ook rollenspelen. Doctor Who: Adventures in Time and Space is al het derde rollenspel dat gebaseerd is op de tv-serie, na eerdere pogingen van FASA (1985) en Virgin Publishing (1991). Maar waarover gaat het eigenlijk? Het is moeilijk te beschrijven in welk genre Doctor Who nu eigenlijk thuishoort. Al jarenlang woeden er dan ook hevige discussies op het internet tussen mensen die vinden dat Who zeker sf is en anderen die proberen te staven dat de serie daar eigenlijk niets mee te maken heeft (waaronder de geniale Terry Pratchett). Laten we het erop houden dat verschillende afleveringen soms binnen verschillende genres vallen: space opera, sciencefiction, sciencefantasy, zelfs horror: allemaal hebben ze, afhankelijk van de toon en de scenarist, al wel eens de revue gepasseerd. Soms bevat de reeks zelfs lichtjes kinderlijke elementen die eerder uit sprookjes lijken voort te komen dan uit de hard sf waar films als 2001: A Space Odyssey, Gravity of Interstellar (de slotminuten van die films niet meegerekend) voor bekend staan. Wat wel zeker is, is dat de basispremisse eigenlijk vrij stevig binnen het sf-domein thuishoort: Doctor Who is een Gallifreyan Time Lord, de laatste van zijn soort. Tot voor kort leek Gallifrey immers vernietigd te zijn door de Doctor zelf, samen met het Dalek Empire, in een poging om groter kwaad te vermijden. Een nieuwere incarnatie van de Doctor heeft er echter voor kunnen zorgen dat Gallifrey bevroren is in de tijd en weggestopt is in een andere dimensie. Wat er ook van zij, de Time Lords hebben – zoals de naam al doet vermoeden – de mogelijkheid om door de tijd en ruimte te reizen. Het voertuig waarmee de Doctor dat doet, zijn TARDIS (Time and Relative Dimension in Space), is echter al jarenlang beschadigd en kan uiterlijk enkel nog als een oud politiehokje verschijnen. Binnenin is de ruimte veel groter en wordt duidelijk dat er een grote controlekamer aanwezig is. De Gallifreyans zelf hebben de mogelijkheid om te regenereren nadat ze dodelijk gewond zijn geraakt, waardoor ze na hun ‘dood’ terugkeren in een andere gedaante – en vaak ook met lichtjes verschillende persoonlijkheden. In principe kan dit maar 12 keer (de televisiemakers van de oorspronkelijke reeks hadden niet kunnen vermoeden dat hun geesteskindje het zo lang zou volhouden), maar er zijn uitzonderingen. Zo is Doctor Who zélf al aan zijn dertiende incarnatie toe, al weigert hij een van zijn incarnaties te erkennen en wordt er daardoor over de ‘Twaalfde Doctor’ gepraat. Overigens is Doctor Who natuurlijk niet de echte naam van de Time Lord: zijn ware naam blijft een geheim dat slechts door een enkeling gekend is, voornamelijk omdat hij een enorme kracht lijkt te bezitten die niet mag gebruikt worden. De meeste mensen om hem heen noemen hem dan ook gewoon de ‘Doctor’. Doctor Who is enorm geïnteresseerd in de mensheid en heeft zowel de aarde als andere werelden al vaak gered, voornamelijk tegen buitenaardse dreigingen. Hij heeft in de loop van zijn carrière al heel wat metgezellen gehad (meestal mensen, maar recentelijk ook wezens van andere planeten) en het is net op de dynamiek tussen de excentrieke Doctor en zijn vrienden of kennissen dat het rollenspel heel erg steunt. Het rollenspel Doctor Who: Adventures in Time and Space werd aanvankelijk uitgegeven als een (nog steeds beschikbare) doos met daarin verschillende regelboeken en hulpmiddelen voor de spelers en spelleider. Het rollenspel was opgebouwd rond de Tiende Doctor, die op televisie werd vertolkt door David Tennant. Deze gelimiteerde editie draait echter rond de Elfde Doctor (Matt Smith) en put meer dan vorige versies uit de rijke vijftigjarige geschiedenis van Doctor Who, wat meteen ook betekent dat de War Doctor (John Hurt) die werd geïntroduceerd in The Day of the Doctor (een speciale aflevering ter gelegenheid van de vijftigste verjaardag) zijn intrede maakt in het rollenspel. Van Peter Capaldi, die het in 2013 als Twaalfde Doctor overnam van Smith, is vanzelfsprekend nog geen spoor. Uitgeverij Cubicle 7 ondersteunt deze rollenspellijn echter zeer goed, met supplementen als Aliens & Creatures, Defending the Earth: The U.N.I.T. Sourcebook, The Time Traveller’s Companion en uitbreidingen rond elk van de eerste vijf Doctors, waardoor het zeker niet ondenkbaar is dat er nog wel iets zal verschijnen dat is opgebouwd rond Capaldi. Omdat Doctor Who in principe de laatst overgebleven Gallifreyan Time Lord is (er zijn nog een paar andere Time Lords, waaronder River Song), gaat het rollenspel er vanuit dat een van de spelers in de rol zal kruipen van de Doctor en de anderen elk een Companion van hem zullen spelen. Spelers kunnen ofwel een bestaande Companion uit de serie spelen (er worden statistieken en beschrijvingen gegeven van Clara Oswald, Amy Pond, Rory Williams, River Song, Rose Tyler, Sarah Kane Smith, Alistair Gordon, Kate Stewart en zelfs robothond K-9, terwijl er ook meer generische ‘pregenerated characters’ zijn met algemene namen als ‘U.N.I.T. Soldier’, ‘Scientist’, ‘Rock Star’ en ‘Adventuring Archeologist’), ofwel een eigen Companion maken. De meeste spelers die wij kennen, creëren het liefst een eigen Character, terwijl een iemand zoals in de meeste rollenspelen in de huid kruipt van spelleider. Veel fans van de serie – en vooral degenen die nog niet zo vertrouwd zijn met rollenspelen – zullen echter een van de bestaande personages voor hun rekening willen nemen. Het grootste euvel lijkt te zijn dat het moeilijk is om Doctor Who zelf te vervangen, ook al kan je ook een Time Agent (denk aan kapitein Jack Harkness, een van de hoofdpersonages uit Doctor Who spin-off Torchwood) of leden van U.N.I.T. of (in principe) Torchwood spelen. De regels om toch voor een Gallifreyan Time Lord te kiezen, zijn er overigens wél, maar de schrijvers houden er weinig rekening mee dat je een nieuwe Gallifreyan zult creëren en laten het zelfs niet na om expliciet te zeggen dat je wellicht Doctor Who zult spelen als je de Trait ‘Time Lord’ kiest. Vreemd genoeg bestaat die in twee versies: Time Lord en Experienced Time Lord, waardoor er toch ruimte wordt opengelaten voor een alternatief. Vanzelfsprekend is Doctor Who zelf een stuk krachtiger dan zijn Companions, maar dat hoeft in dit rollenspel geen probleem te zijn. Wij hebben al lang een broertje dood aan de obsessieve pogingen van zoveel rollenspelontwerpers om alle personages met elkaar in evenwicht te houden. Dat houdt misschien wel de ‘powergamers’ tegen die elk mogelijk regeltje proberen uit te buiten om een zo stevig mogelijk Character in elkaar te steken, maar het zorgt er vooral in simpelere systemen – in tegenstelling tot het uitgeven van punten in bijvoorbeeld HERO System of Mutants & Masterminds – vaak voor dat personages al snel een beetje op elkaar beginnen te lijken. Wij herinneren ons nog heel goed hoe we ooit een Ravenloft-campagne meesterden waarin een van de spelers een oud personage van twaalfde Level dat kwaadaardig was geworden speelde om de andere Player Characters – allemaal Levels 3 – om de tuin te leiden. Dat is extreem, maar zelfs zoiets kan werken als je goede spelers hebt die het acteren centraal stellen en die bereid zijn om een stapje achteruit te nemen om geregeld het voetstuk aan iemand anders te laten. Doctor Who lost het ‘probleem’ van een personage dat veel sterker is dan de rest op door – in navolging van de serie zelf – het aanmoedigen van een spelstijl waarin zaken worden opgelost door erover te praten of door erover na te denken. Dat zie je duidelijk in de beschikbare Traits en Skills. Van de Traits is enkel Natural Weapons puur gericht op vechten (en dan gaat het notabene ook nog eens om een Trait die vooral is bedoeld voor buitenaardse Non-Player Characters), terwijl alleen de Skills Fighting en Marksman iets te maken hebben met vechtsituaties. Nog duidelijker is de manier waarop Initiative werkt in Doctor Who: Adventures in Time and Space. In plaats van te rollen wie eerst mag (re)ageren in een ronde, of in plaats van daar een Attribute voor te gebruiken, gaat iedereen in volgorde van wat ze proberen te doen. Die volgorde is: Talkers, Movers, Doers en dan pas Fighters. Dat betekent dus dat je altijd de kans hebt om je eerst uit een situatie te praten, waarna degenen die enkel bewegen (bijvoorbeeld weglopen) een actie krijgen, gevolgd door wie iéts doet (maar niet vecht) en tenslotte door degenen die ook echt hun vuisten of wapens willen laten spreken. Dat moedigt een spelstijl aan waarin je écht probeert te acteren en die past bij de sfeer van de serie, maar maakt het ook veel moeilijker voor wie eens iets anders wil doen of voor spelleiders die een of meer scenario’s willen meesteren die wat meer geënt zijn op fysieke actie. Wat ons betreft, zijn er dan ook iets meer nadelen dan voordelen verbonden aan deze regel. Regels Characters in DW:AiTaS worden beschreven in zes Attributes (Awareness, Coordination, Ingenuity, Presence, Resolve en Strength) die iedereen in principe heeft en die in principe variëren van 1 tot 6, waarbij 6 het menselijke maximum is. Sommige personages of wezens bereiken echter 9 in een Attribute (zo hebben zowel de Tiende als de Elfde Doctor een Ingenuity van 9). Daarbovenop kan je een aantal Traits kiezen, die doorgaans 1 tot 2 punten kosten. Enkele voorbeelden zijn Animal Friendship, Attractive, Boffin, Keen Senses, Screamer en Technically Adept. Door Bad Traits (zoals Adversary, Amnesia, Obsession Outcast of Weakness) te nemen, krijg je meer punten om aan andere dingen uit te geven. Special Traits zijn dan weer gereserveerd voor buitenaardse wezens, robots en mensen met speciale vaardigheden. Een aantal mogelijkheden zijn Alien, Alien Appearance, Cyborg, Inexperienced, Last of My Kind, Psychic en Time Agent. Ook Time Lord en Experienced Time Lord behoren tot deze categorie. Tenslotte krijg je ook Skill Points om in (aangeleerde) Skills te kiezen. De lijst met Skills is behoorlijk kort, maar wie een Skill van minstens 3 heeft, mag ook een Area of Expertise kiezen, waardoor de selectie opeens een stuk breder wordt. Enkele voorbeelden van Skills en mogelijke Areas of Expertise zijn: Athletics (Running, Jumping, Riding, Climbing, Parachuting, Scuba en Swimming), Convince (Fast Talk, Bluff, Leadership, Seduction, Interrogation, Charm, Lie en Talk Down) en Technology (Computers, Electronics, Gadgetry, Hacking, Repair en TARDIS). Het systeem om te bepalen of iets lukt of niet lukt is heel erg simpel: rol gewoon twee zeszijdige dobbelstenen (2d6), tel de relevante Attribute en Skill (en eventueel een bonus of penalty van een Trait) daarbij op en probeer zo hoog mogelijk te scoren. Standaard moet je een 12 halen om in iets te slagen. Als je bijvoorbeeld Ingentuity 5 en Science 4 hebt, moet je maar een 3 halen op 2d6 om een wetenschappelijk vraagstuk op te lossen. Dat Target Number van 12 ligt echter niet vast en kan variëren van 3 (‘Really Really Easy’) tot 30 (‘Nearly Impossible’). Wanneer je tegen iemand moet ingaan (bijvoorbeeld bij armworstelen), wordt er echter niet vergeleken met een vast nummer en maken beide personages een rol, waarbij de hoogste rol wint. Verder zijn er ook graden van succes of mislukkingen, van Disastrous (9+ onder het Target Number) tot Bad (4 tot 8 onder het TN), Failure (1-3 onder het TN), Success (0-3 boven het TN), Good (4-8 boven het TN) en Fantastic (9+ boven het TN). Die worden heel gepast beschreven als ‘No And’ (Disastrous), No (Bad), No But (Failure), Yes But (Success), Yes (Good) en Yes And (Fantastic), compleet met heel uitgebreide voorbeelden. Dat is een heel slimme en handige manier om de spelleider duidelijk te maken wat er zoal kan gebeuren. Wie bijvoorbeeld een Venetiaanse klokkentoren in de regen wil beklimmen, heeft een 21 (Difficult) nodig op Coordination+ Athletics + 2d6. Als je 19 haalt (No), lukt het wellicht niet om ver te komen, maar als je maar 12 bekomt (No And), val je naar beneden en stoot je onderweg mogelijk ook nog tegen iets scherps. Een 30 (Yes And) kan dan weer betekenen dat je sneller en gemakkelijker klimt dan gewoonlijk. Het is een gelijkaardige manier van redeneren als bijvoorbeeld bij Star Wars: Age of Rebellion, maar zonder dat er allerlei speciale dobbelstenen voor nodig zijn. Overigens zijn gevechten behoorlijk dodelijk en worden ze doorgaans afgeraden: een van de paragrafen heet zelfs Guns Are Bad. Aanvallen doen verschillende punten schade naar gelang de Level of Success. Een wapen dat Damage van 3/6/9 doet, berokkent bijvoorbeeld 3 punten schade bij een Success, 6 bij een Good (of een Bad als je probeert te ontwijken en toch geraakt wordt) en 9 bij een Fantastic resultaat. De schade wordt verdeeld onder relevante Attributes en daarbij wordt nog eens in de verf gezet dat we hier met een spel te maken hebben dat schatplichtig is aan de nieuwere generatie rollenspelen: de spelleider beslist namelijk samen met de speler zelf welke Attributes zouden passen. Dat laat veel ruimte voor interpretatie, maar ook discussies. Zelf zouden we zeker meer richtlijnen hebben geprefereerd, al helpt de Hit Location Table wel met een aantal suggesties (Resolve en Strengh voor schade aan het lichaam, Coordination, Resolve en Strength voor armen of benen en bijna elke Attribute voor het hoofd). Verder zijn er ook nog Stun en Lethal resultaten, wat betekent dat je écht niet door de straal van een Dalek wilt geraakt worden. Buiten de nodige regels voor bepaalde situaties (zoals verdrinken, vuur en extreme koude of hitte) wordt vechten verder afgeraden, wat ook blijkt uit de informatie over opzij duiken, jezelf overgeven, de politie bellen en ga zo maar door. Wel heeft elke Player Character ook Story Points. Er wordt doorgaans begonnen met 12 Story Points, maar dat aantal kan naar beneden gaan door bepaalde dure Traits te kiezen (zoals Experienced). Het is een simpel systeem, maar voldoende om een goed rollenspel mee te bouwen, zolang je het niet erg vindt dat Doctor Who: Adventures in Time and Space nooit op vechtsituaties zal gericht zijn. Spelleiders die toch veel vechtpartijen in hun scenario’s willen introduceren, bereiden zich maar beter voor op veel geklaag vanwege de spelers omdat hun Characters zo snel sterven. De rest Een groot deel van dit prachtige regelboek is niet gewijd aan de spelregels en zelfs niet het creëren van personages, maar wel aan uitstekende achtergrondinformatie, voorbeelden en tips. De lay-out is daarbij logischer en beter gestructureerd dan in de ‘boxed sets’ het geval was. Al van bij het begin wordt je getrakteerd op uitstekend en vlot geschreven tekstjes over de premisse van de reeks (en het rollenspel) en een zeer uitvoerig spelvoorbeeld waarbij gelukkig niet in de derde, maar in de eerste persoon wordt gepraat. We haten spelvoorbeelden waarin speler A zegt: ‘Mijn personage, David, neemt de toorts vast en zegt aan zijn vrienden om mee te komen.’ Veel beter voor de beleving is immers: ‘Ik neem de toorts vast. “Hé, jongens, kom eens mee!”’ Na de hoofdstukken over het creëren van personages en de spelregels wordt er dieper ingegaan op de wetten van tijdreizen, waarbij er zo goed mogelijk wordt beschreven hoe die in Doctor Who worden aangepakt. Dat is belangrijk, want doorheen de jaren hebben de scenaristen behoorlijk wat vrijheden genomen met dit soort zaken, maar de auteurs van dit boek slagen er vrij goed in om alles toch bevattelijk weer te geven. Ook krijg je meer informatie over de Time Lords, de TARDIS en hoe spelleiders het best omgaan met de TARDIS als ‘levende machine’. Na het obligatoire hoofdstuk waarin verschillende rassen en vijanden worden voorgesteld (Cybermen, Daleks, de Master, Weeping Angels en meer), nemen de makers uitgebreid de tijd om, uitgesmeerd over een twintigtal pagina’s, veel advies te geven voor spelleiders. Ze bestrijken thema’s als het feit dat alle spelers voldoende ruimte moeten krijgen om te schitteren en hoe je moet omgaan met lastige spelers of powergamers. Dit is een geweldig stukje tekst, al zullen ervaren spelleiders hier wellicht weinig nieuws in ontdekken. Er wordt geëindigd met verschillende ideeën voor avonturen. Geen enkel scenario wordt volledig uitgeschreven, maar er wordt wel voldoende informatie gegeven om verschillende sessies mee te meesteren. Aangezien Doctor Who: Adventures in Time and Space duidelijk zo gestructureerd is om ook nieuwe spelers te kunnen omarmen en bekend te maken met rollenspelen, is het wel jammer dat er geen extra pagina’s werden weerhouden om ook een volledig avontuur te presenteren, al vind je die wel op de website van Cubicle 7. Conclusie Doctor Who: Adventures in Time and Space is een prachtig rollenspelboek met een uitstekende lay-out, veel kleurenfoto’s uit de reeks en passende tekeningen. De schrijfstijl is vlot en leuk, de regels zijn simpel maar complex genoeg om ook doorwinterde veteranen een plezier mee te kunnen doen en de sfeer van de reeks wordt erg goed weergegeven. Wel hadden we graag een goed alternatief gezien voor het spelen van de Doctor, worden sommige beslissingen binnen de regels teveel overgelaten aan interpretatie en is het jammer dat het zo moeilijk is om ook meer actiegerichte (vecht)scènes te introduceren in een spelsessie. Die punten zorgen er dan ook voor dat Doctor Who: Adventures in Time and Space ‘maar’ nipt 4 op 5 sterretjes haalt. **** (op vijf) Dirk Vandereyken (4) Meer info: Cubicle 7 David F. Chapman e.a. I Uitgeverij: Cubicle 7 I Hardcover I 256 I Blz. I 2014
0 Comments
Leave a Reply. |
Archives
November 2015
Categories
All
|