Wat vooraf kwam… The One Ring is het derde rollenspel ooit dat volledig gebaseerd is op The Lord of the Rings van John Ronald Reul Tokien – de auteur die er volledig voor verantwoordelijk is dat ondergetekende recensent een journalist, auteur en scenarist is geworden. ‘In den beginne’ was er immers Middle Earth Role Playing van Iron Crown Enterprises, dat voor het eerst werd uitgegeven in 1984. I.C.E. bleef M.E.R.P. ondersteunen tot en met 1999, toen het uiteindelijk de licentie moest laten vallen. Rechtstreekse verantwoordelijke was Tolkien Enterprises en de beslissing zorgde meteen ook voor het bankroet van Iron Crown Enterprises in 1999. Het ziet ernaar uit dat Tolkien Enterprises vooral handelde uit winstbejag, want dankzij de films van Peter Jackson konden er nieuwe eisen worden gesteld. Die werden beantwoord door Decipher Inc., dat in 2002 uitpakte met het The Lord of the Rings Roleplaying Game – tot het in 2007 besliste om de licentie niet meer te vernieuwen. Dit tweede rollenspel was voornamelijk gebaseerd op de filmfranchise en de boeken bevatten dan ook heel wat foto’s uit de films zelf. Sinds 2011 is er The One Ring Roleplaying Game, dat aanvankelijk besschikbaar was in een doos met verschillende boeken en hulpmiddeltjes, onder de naam The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild, wat meteen ook duidelijk maakte dat dit rollenspel zich heel sterk concentreert op een specifiek gebied van Midden-Aarde. In 2014 werden de regels anders (en overigens beter) georganiseerd, verduidelijkt en uitgegeven in een enkel hardcoverboek, en dat is de versie die we hier bespreken. Middle Earth Role Playing was een van de eerste rollenspelen die ik ooit kocht, samen met Advanced Dungeons & Dragons, Rolemaster, Judge Dredd, Elfquest, Paranoia en Call of Cthulhu, en zal altijd een speciaal plaatsje in mijn hart houden. M.E.R.P. was in veel opzichten indrukwekkend: Iron Crown Enterprises ondersteunde zijn rollenspel immers heel erg goed en gaf tal van supplementen en avonturen uit, waarin vaak een uitstekende kennis van Tolkiens wereld werd gedemonstreerd. De regels waren vrij complex en heel sterk gebaseerd op (en compatibel met) Rolemaster, waardoor veel uitbreidingen voor dat laatst spel ook geschikt waren voor Middle Earth Role Playing. Er waren mede daardoor enorm veel opties beschikbaar, zowel wat de verschillende culturen als beroepen betrof. Achteraf bekeken had het rollenspel echter ook twee zwakheden. Zo was ook het magiesysteem haast volledig ontleend uit Rolemaster, zonder dat er veel rekening werd gehouden met het feit dat magie in de verhalen van Tolkien enkel beoefend werd door enkele zeer krachtige personages – voornamelijk de Maiar, een soort engelachtige wezens. Tolkien stelde duidelijk dat er slechts vijf Maiar waren in Midden-Aarde, waaronder Radagast, Saruman en Gandalf, en dus was het vrij onlogisch om niet een, maar twéé beroepen te presenteren die magie konden gebruiken en die ook nog eens spreuken te laten weven die meer weg hadden van Dungeons & Dragons dan van The Lord of the Rings, waardoor zelfs de kunsten van Gandalf soms leken te verbleken. De tweede zwakheid had veel met de eerste te maken: het spelsysteem zelf leek weinig aangepast te zijn voor een spel dat gebaseerd was op Tolkiens werken. De nadruk op corruptie en het onderscheid tussen goed en kwaad dat duidelijk aanwezig is in de twee andere rollenspelen, was nergens te vinden. Ook The Lord of the Rings Roleplaying Game worstelde met enkele problemen. Ten eerste mocht er niet verwezen worden naar The Silmarillion. Niet onlogisch, aangezien Tolkien zelf de rechten voor The Hobbit en The Lord of the Rings heeft verkocht in de jaren zestig, terwijl de erfgenamen van de auteur nog steeds de rechten bezitten op The Silmarillion – en niet bepaald blij waren met Peter Jacksons versies van J.R.R.’s werk. Ten tweede leek het spelsysteem niet overal goed getest te zijn geweest, waardoor er een aantal spelmechanieken in zaten die van dichterbij bekeken niet erg logisch waren. Hoe The One Ring het ervan afbrengt, zie je hieronder. Achtergrond We schrijven het jaar 2946 van het Derde Tijdperk van Midden-Aarde, oftewel het jaar 1246 volgens de tijdrekening van de Gouw. Dit is het jaar waarin Bungo Baggins en Hob Gammidge geboren worden, vijf jaar nadat Bilbo de Ene Ring in handen heeft gekregen en 72 jaar voordat Gandalf Frodo opzoekt in de Gouw (de ‘Shire’ in het Engels), met de vraag om de Ene Ring weg te brengen. The One Ring heeft het vooral over Wilderland, waarin onder andere de Lonely Mountain, Mirkwood, de Grey Mountains, de Misty Mountains, Dol Guldur, Erebor en natuurlijk de Shire zelf vallen. Andere gebieden worden in supplementen voor het rollenspel beschreven. Deze beslissing zorgt er – net als verschillende andere beslissingen die schrijver Francesco Nepitello heeft gemaakt – voor dat er voldoende achtergrondinformatie binnen de 336 pagina’s van dit boek kan gestopt worden, maar heeft natuurlijk als nadeel dat het The One Ring Roleplaying Game een beetje onvolledig aanvoelt. Ook de uitbreidingen die voorlopig beschikbaar zijn, zoals The Heart of the Wild en The Darkening of Mirkwood, bestrijken enkel de Wilderlands tijdens de periode van 2946 tot ongeveer dertig jaar later. Een voordeel is dan weer dat je gemakkelijk in deze periode kunt spelen zonder wat er gebeurt in The Hobbit en The Lord of the Rings tegen te spreken, waardoor je niet moet worstelen met een dilemma (spelen gedurende een tijd die volledig wordt beschreven in de boeken en toelaten dat de gebeurtenissen daarin veranderd worden door de acties van de spelers, of de spelers aan banden leggen en ervoor zorgen dat hun personages niets kunnen doen wat de verhalen van Tolkien zou kunnen veranderen). De regels Al van bij het begin is duidelijk dat Nepitello en co-ontwerper Marco Maggi veel moeite hebben gedaan om de sfeer van Tolkiens werk naar hun rollenspel te vertalen. Tegelijkertijd heeft Cubicle 7 minder moeite gedaan om van The One Ring een ‘instapspel’ te maken, zoals het dat wel heeft gedaan met Doctor Who: Adventures in Time and Space. In de laatste rpg vind je tal van voorbeelden en een spelvoorbeeld van meerdere pagina’s, terwijl The One Ring het bij een enkele pagina houdt. Ook wordt er gekozen voor andere benamingen dan gewoonlijk het geval is: Loremaster in plaats van Game Master en Player-Heroes in plaats van Player Characters, bijvoorbeeld. Die laatste benaming maakt trouwens ook duidelijk waar het in The One Ring allemaal rond draait: de personages die door de spelers worden geïncarneerd zijn overduidelijk helden. Een grijze zone is er niet echt. Personages worden gecreëerd in verschillende stappen, die vaak sterk zijn gebaseerd op de verschillende culturen en gebruiken van Wilderland. Er kan gekozen worden tussen drie soorten mensen (Bardings, Beornings en Woodmen of Wilderland), dwergen (de Dwarves of the Lonely Mountain), elfen (Elves of Mirkwood) en Hobbits. In de uitbreidingen kom je ook andere rassen tegen (Men of the Lake, Woodmen of Mountain Hall, Wild Hobbits of the Valley of Anduin, Dúnedain en High Elves of Rivendell), maar dit basisregelboek houdt het bij die eerste zes. Elke verschillende achtergrond geeft een andere Cultural Blessing (bijvoorbeeld Redoubtable voor de Dwarves of the Lonely Mountain en Folk of the Dust voor de Elves of Mirkwood), een specifiek aantal beginnende Levels voor een aantal Skills, twee keuzes van Weapon Skill Sets die elk bestaan uit 3 Weapon Skills, een keuze van twee Traits uit een korte lijst (Cooking, Gardener, Herb-lore, Smmoking, Story-telling en Tunnelling voor Hobbits of the Shire) en de keuze tussen enkele Backgrounds (Child of Two Folks, Errand-rider, Head of the Family, Light-foot, Keeper of Tales en Voice from the Past voor Beornings, bijvoorbeeld). Die Background bepaalt ook wat jouw beginnende Attributes zijn en welke Favoured Skill je hebt. Ook kan je twee Distinctive Features kiezen uit een lijst die verschilt van Background tot Background. Er zijn maar drie Attributes in The One Ring: Body, Heart en Wits, en de beginwaarde ligt dus vast volgens jouw Background. Dat vinden we enigszins onlogisch, aangezien dit betekent dat iedereen van eenzelfde Background binnen een cultuur dezelfde Attributes heeft, met hier een daar een puntje verschil omwille van een volgende stap. Ook hebben de makers iets te veel moeite gedaan om alles gebalanceerd te houden. Zo zijn Hobbits niet bepaald bekend omwille van hun vechttechnieken, maar krijgen ze wel evenveel punten in hun Weapon Skills als pakweg Elves: ofwel Short Sword 2, Bow 1 en Dagger 1, ofwel Bow 2, Short Sword 1 en Dagger 1, terwijl een Elf of Mirkwood mag beginnen met Spears 2, Sword 1 en Dagger 1 of met Bow 2, Sword 1 en Dagger 1. Dat lijkt ons een weinig verdedigbare beslissing en het feit dat je automatisch begint met de wapens waar je mee overweg kunt, maakt het allemaal nog iets erger. Alle Hobbits (tenminste als het Player-Heroes zijn) lopen dus rond met tenminste een kortzwaard, een boog en een dolk? Hummmmmm… Dat is toch wel erg bedenkelijk. Buiten de bovenstaande probleempjes passen de verschillende keuzes wel héél duidelijk binnen de wereld van Midden-Aarde (eigenlijk een mythische versie va, onze aarde, ongeveer 6000 jaar geleden). Ook de beschrijvende tekst is uitstekend, met niet alleen een overzicht van elke cultuur, maar ook meer over hun voorkomen, levensstandaard, wat voor avonturiers een bepaald ras doorgaans voortbrengt, tips voor mogelijke beroepen en vooral informatie over wat elke cultuur over de andere culturen denkt, verhaald door een bekende persoon van dat ras. Zo zegt Bilbo over Beornings: ‘Mijn dwergenvrienden hebben me allerlei angstaanjagende verhalen geschreven over deze Beornings, maar aangezien Beorn hen heeft gekozen, ben ik er zeker van dat ze in hun hart net zo goed zijn als hun leider.’ Er wordt telkens ook meer informatie gegeven over namen, met tientallen voorbeelden voor zowel mannelijke en vrouwelijke voornamen als familienamen. Tenslotte wordt er voorgesteld welke leeftijd beginnende avonturiers van een bepaalde cultuur doorgaans hebben (bijvoorbeeld 25 tot 60 voor Hobbits). Dit zijn allemaal geweldige stukjes tekst die de sfeer van het spel heel mooi cementeren. Elke speler kiest ook een Calling voor zijn of haar personage. Dat is eigenlijk een beroep: Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer of Warden – een heel beperkte keuze, dus, maar wel eentje die past bij The Lord of the Rings. Jouw Calling bepaald jouw Favoured Skill Groups (bijvoorbeeld Personality en Survival voor Wardens), een extra Trait (Folk-lore voor Wanderers) en jouw Shadow Weakness (Dragon-sickness voor Treasure Hunters). Vooral de Shadow Weakness voelt heel Tolkienesk aan en kan tijdens de spelsessies behoorlijk belangrijk worden, aangezien die bepaalt door wat voor ‘kwaadaardige’ dingen je gemakkelijk verleid kunt worden. Gelukkig zijn er geen Levels te bespeuren. Tenslotte kiezen spelers ook welke Attributes voor hen het belangrijkst zijn. Hun personages krijgen +3 in hun belangrijkste, +2 in hun tweede belangrijkste en +1 in hun minst belangrijke (Favoured) Attribute… maar die bonus geldt alleen maar wanneer je de Attribute samen met een Favoured Skill gebruikt. Ook krijg je 10 Skill Points om te verdelen tussen de (korte lijst) Skills. Die kunnen echter al snel duur uitvallen: de kost om een Skill Level te kopen, is immers gelijk aan de Level zelf, of dubbel daarvan als het om een Weapon Skill gaat, terwijl Skills toch tot 5 Levels gaan. Gelukkig heb je zoals reeds aangestipt al beginnende Skill Levels gekregen tijdens het creëren van jouw Player-Hero. Zelf vinden we de lijst Skills wel iets té beperkt, waardoor het toch iets moeilijker is om interessante nuances aan te brengen. Waarom Song bijvoorbeeld een aparte Skill is, maar er geen aparte Skills zijn voor het bespelen van muziekinstrumenten, is bijvoorbeeld niet duidelijk, buiten het feit dat zang een belangrijk onderdeel vormt van Tolkiens verhalen. Player-Heroes hebben ook elk een Valour- en een Wisdom-score en kunnen zelf kiezen welke op 1 en welke op 2 begint. Die scores verhogen naarmate ze meer ervaren worden als avonturiers, tot een maximum van 6. Als Wisdom hoger is dan Valour, suggereert dit dat de ervaringen die de held opdoet hem subtiel, maar diep raken. Omgekeerd impliceert een hogere Valour dat zijn acties doorgaans meer over hem zeggen dan zijn oordeel. Elke Player-Hero krijgt bovendien een Reward (een cultureel bepaalde bezitting, zoals een Axe of the Azanulbizar, een Dwarf-wrought Hauberk of een Helm of Awe voor een Dwarf of the Lonely Mountain) of een Virtue (zoals Broken Spells, Durin’s Way, Old Hatred, Ravens of the Mountains of The Stiff Neck of Dwarves voor dezelfde Dwarves). Dit is ook het enige moment dat magie echt in het spel komt: spelers maken nooit personages die magiërs zijn, wat niet onlogisch is, gezien het feit dat voor zover we weten enkel de Maiar, Sauron en een paar andere wezens spreuken lijken te weven. De beperkte inherente magische capaciteiten van sommige Virtues compenseren dat een beetje en behouden de juiste sfeer, waardoor je toch het gevoel krijgt dat sommige rassen en keuzes heel speciaal zijn. Player-Heroes hebben ook Hope Points, een super concept dat veel verder gaat dan gelijkaardige karakteristieken in andere rollenspelen. Hope Points kunnen immers uitgegeven worden om te slagen wanneer je anders faalt, maar wanneer je dat doet, begin je ook gemakkelijker verleid te worden door jouw Shadow Weakness. Net als Hope Points wordt Endurance, een karakteristiek die bepaalt hoeveel schade je kunt absorberen, bepaald door jouw cultuur en Heart. Als jouw Endurance gelijk komt te staan aan jouw Encumbrance Level, begin je moe (‘Weary’) te worden. Eenmaak jouw Endurance (meestal door schade te krijgen) op 0 komt, val je bewusteloos. Ook ligt er veel nadruk op het spelen als groep. Dat wordt in speltermen vertaald naar Fellowship Points. Die zijn gelijk aan het aantal spelers in de groep en kunnen uitgegeven worden om Hope naar boven te krijgen. Ze worden elke spelsessie weer verfrist. De regels De basismechaniek van The One Ring is vrij simpel: je rolt 1d12 (de Feat Die) plus een aantal zeszijdige dobbelstenen (de Success Dice) gelijk aan jouw Skill Rating. Die tel je bij elkaar op. Het systeem gebruikt normaal speciale dobbelstenen. Daarbij is de twaalfzijdige dobbelsteen genummerd van 1 tot en met 10 en heeft hij ook twee andere zijden: eentje met een rune die voor Gandalf staat en eentje waarop het Oog van Sauron staat afgebeeld. Een Gandalfrune geeft een automatisch succes, terwijl het Oog van Sauron als een 0 telt. Wie normale dobbelstenen gebruikt, telt een 11 als het Oog van Sauron en een twaalf als Gandalf. Dat is natuurlijk heel contra-intuïtief, want het betekent dat een 11 slechter is dan een 1 tot en met 10 én slechter dan een 12. Een andere mechaniek was wellicht beter geweest, al is er natuurlijk geen probleem als je de speciale dobbelstenen gebruikt. De Success Dice worden gewoon gelezen als 1 tot en met 6, maar in dit geval staat 6 voor een groter succes dan gewoonlijk. Na het optellen moet je een bepaalde Target Number halen. Die staat standaard op 14 (Moderate), maar kan variëren van 10 (Very Easy) tot 20 (Daunting). Wie goed oplet, ziet dus dat automatische successen of hoge Skill Levels soms wel nodig zijn. Vreemd genoeg tel je geen relevante Attribute erbij, zoals in bijna elk ander rollenspel met gelijkaardige regels wel het geval is. Daarvoor moet je immers een Hope Point uitgeven! Dit zorgt wel voor extra spanning en tactische beslissingen, maar is ook een beetje onlogisch. Zelf zouden we liever een systeem gezien hebben waarin de Attribute altijd meetelt en de Target Numbers hoger zijn, terwijl Hope Points een bonus zouden geven. Relevante Traits of Virtues geven automatische successen, wat sommige Skills net iets te krachtig maakt, al is het binnen dit systeem soms nodig. Het is echter ook een beetje vreemd dat sommige personages in bepaalde zaken nooit kunnen falen. Desondanks blijft het een leuk systeem… tenminste, zolang je niet moet vechten. Vechtscènes worden iets te abstract weergegeven. In plaats van voor initiatief te rollen, kies je immers een Stance. In volgorde van wie eerst tot laatst mag, zijn dat Forward, Open, Defensive of Rearward. Die bepaalt tegelijkertijd jouw Target Number om iemand te raken én jouw verdediging: 6 voor Forward, 9 voor Open en 12 voor Defensive en Rearward. Die laatste Stance is meteen ook de enige bruikbare voor schietwapens, wat betekent dat je nooit een Defense van 6 of 9 kunt krijgen als je bijvoorbeeld met een boog wilt schieten. Ook ageer je altijd na iedereen die in hand-tot-handgevechten is verwikkeld. Verder wordt schade bepaald door een vast nummer dat afhangt van het gebruikte wapen, plus jouw Damage Rating als je een 6 scoort op een van de Success Dice en jouw Damage Rating x2 als je meer dan een 6 rolt. Dat betekent dus dat elke slag met een specifiek wapen maar drie verschillende graden schade kan berokkenen, wat weer niet zo realistisch lijkt. Wapens hebben ook een Edge-score en als de rol op jouw Feat Die gelijk is of hoger aan jouw Edge, moet het slachtoffer onmiddellijk een Protection-rol (een Feat Die plus een aantal Success Dice gelijk aan de Protection van de gedragen wapenrusting) maken om niet automatisch een Wound te krijgen. Het is allemaal nodeloos abstract en iets te onrealistisch, al is het ook zeker niet het slechtste systeem dat we ooit te zien hebben gekregen en is het wel veel beter dan wat we gewend zijn van spelen als Dungeons & Dragons. Een extra probleem is wel dat de Battle Skill wordt gebruikt om te bepalen of je jouw omgeving kunt gebruiken om bepaalde effecten te bekomen, in plaats van een meer intuïtieve benadering die gebaseerd is op wat er echt aanwezig is rond jou en jouw beschrijving. Dat wordt nog lastiger als je figuurtjes of kaarten met duidelijke positioneringen aan het gebruiken bent. En Verder… The One Ring gebruikt een ietwat onrealistisch systeem waarbij de Player-Heroes van een Fellowship elk een functie hebben bij het reizen, zoals navigeren. Die vaste rollen passen misschien wel binnen de Tolkieneske sfeer, maar zijn te rigide om geloofwaardig te blijven. Buiten dat laatste euvel zit de rest van het boek wel uitstekend in elkaar, met vooral een glansrol voor Corruption. Player-Heroes kunnen – net als Boromir of Frodo – immers gecorrumpeerd worden door martelingen, tragedie, het reizen door gebieden die geaffecteerd zijn door de Schaduw en acties als lafheid of het breken van een eed. Elke Calling heeft vier niveaus van progressieve Degeneration, wat erg spannend is om te spelen. Tussen de monsters tref je de verwachte wezens aan, waaronder verschillende soorten Orcs en Trolls. Die krijgen jammer genoeg niet alle karakteristieken die Player-Heroes hebben, wat een beetje onbegrijpelijk is. Er zijn met Body, Heart en Wits al maar drie Attributes, waarom dan alles reduceren tot een enkele Attribute Level voor tegenstanders? Wel krijgen ze een Hate-score waarmee ze hun Special Abilities (zoals Denizen of the Dark, Strike Fear, Seize Victim en Dreadful Spells voor Great Spiders) kunnen aanvuren. De tips rond het meesteren van een eigen Campaign, het introductiescenario van 16 pagina’s en de zes volledig uitgeschreven Player-Heroes aan het einde van het boek ronden alles prachtig af. Conclusie The One Ring is een prachtig vormgegeven rollenspel vol knappe tekeningen met een uitstekende lay-out en een goeie index. Het rollenspel zelf heeft heel wat te bieden en weet de sfeer van de boeken bijna perfect te vatten, al zijn de keuzes voor Player-Heroes lichtjes beperkt en wordt er enkel een relatief klein gebied en korte tijdsperiode beschreven. Dat euvel zal hopelijk in de toekomst opgelost worden met extra boeken. Verder steunt The One Ring op een leuke mechaniek, die echter ook wat problemen kent: een iets te abstract vechtsysteem, automatische successen, te restrictieve reisregels en het ontbreken van alle Attributes die Player-Heroes hebben bij monsters. Die nadelen wegen echter niet op tegen de voordelen van het spel, dat zeker garant kan staan voor vele jaren rpg-plezier Dirk Vandereyken (4) Francesco Nepitello I Uitgever: Cubicle 7, in samenwerking met Sophisticated Games I Hardcover I 336 Blz. I 2014
0 Comments
Leave a Reply. |
Archives
November 2015
Categories
All
|