In augustus 2007 kondigde Wizards of the Coast de plannen uit voor de uiteindelijk (terecht) behoorlijk slecht ontvangen Dungeons & Dragons 4th Edition, dat gepaard ging met de Game System License, een veel restrictievere versie van de Open Game License die het met veel succes had gebruikt voor D&D. Al snel besliste het personeel van Paizo om D&D 4th Edition niet te ondersteunen en verder te gaan met de OGL. Na een jaar lang testen en feedback krijgen van de fans, was Pathfinder geboren als twee-eiig tweelingbroertje van Dungeons & Dragons 3.5, wellicht de beste editie die er tot nu toe van Dungeons & Dragons verschenen was. Hoewel D&D 3.5 en Pathfinder nog steeds compatibel zijn met elkaar, wist Pathfinder ook een aantal problemen op te lossen waar zijn broer mee te kampen had, zoals het feit dat sommige Classes zo weinig Hit Points kregen dat ze vooral op lage Levels moeilijk speelbaar waren. Verder werden de Classes ook wat interessanter gemaakt op hogere Levels, waardoor de neiging om een ‘Multiclass’ aan te gaan wat minder werd. Pathfinder wist de ene na de andere prijs binnen te kapen en kwam in een mum van tijd bovenaan de lijst van meest verkochte rollenspelen terecht, waardoor het Dungeons & Dragons voor de eerste keer sinds 1974 van de troon wist te stoten. Wij kregen de zesde druk van het regelboek toegestuurd en het resultaat van onze bevindingen lees je hieronder. Over Levels en realisme Eigenlijk is het spelsysteem waar Pathfinder op bouwt in essentie niet veel veranderd sinds D&D in 1974 voor het eerst opdook, al zijn er veel meer banden met latere edities, zoals Advanced Dungeons & Dragons en natuurlijk Dungeons & Dragons 3.5. Dat betekent meteen ook dat het steunt op enkele concepten die niet meer erg modern ogen. Vooral het feit dat Character Classes worden uitgedrukt in Levels, is behoorlijk onrealistisch. Elke Level krijgt een Character niet alleen Skill Points bij, er wordt ook een Hit Die gerold die extra Hit Points geeft, magiegebruikers leren automatisch nieuwe spreuken en kunnen dagelijks ook meer spreuken gebruiken en vaak krijgt een Character ook een nieuwe Feat en/of speciale vaardigheid erbij. Dat Characters alles tegelijkertijd verbeteren en dat die verbetering gelijkaardig is voor elke Level, is natuurlijk vrij onrealistisch. De meeste moderne rollenspelen zijn gebaseerd op Skills of gebruiken vooral verhaaltechnische mechanieken. Dat zorgt voor meer diversiteit en voelt ‘echter’ aan. Toch blijft een ‘Level-based’ systeem als Pathfinder populair en duiken er overal klonen op, die vaak dan nog eens gesimplifieerd zijn. De reden is simpel: Levels zijn bevattelijk en verslavend. Terwijl een Character in de meeste andere regelsets langzaam verbetert, is de vooruitgang in Pathfinder (en Dungeons & Dragons) haast tastbaar. Telkens maak je een grote sprong en dat zorgt voor een enorme gretigheid, waarbij spelers doorgaans zoveel mogelijk Experience Points willen verzamelen. Dat laatste heeft trouwens een schaduwzijde: Pathfinder gebruikt een archaïsche manier om Experience Points te krijgen waarbij vooral het doden van monsters en andere tegenstanders telt. Sterkere monsters zorgen voor meer Experience Points. Daardoor ligt er veel nadruk op gevechten winnen en wordt er speltechnisch te weinig aandacht besteed aan wat rollenspelen zo speciaal maakt, namelijk het acteren en improviseren zelf. Dat Pathfinder in tegenstelling tot D&D 3rd Edition en latere versies ook Experience Points blijft geven voor het doden van monsters die eigenlijk al lang geen tegenstand meer vormen voor de Player Characters (omdat ze te hoge Levels hebben), bemoeilijkt de zaken nog verder, al is het wel een stap vooruit dat de Challenge Ratings van Non-Player Characters en monsters gestandaardiseerd werden. Gelukkig zijn er online alternatieve systemen te vinden, al blijft goed rollenspelen telkens een te kleine brok vormen van wat er in het totaal binnen te rijven valt. Aan de andere kant zorgt deze manier van werken ervoor dat Pathfinder de Characters duwt in de richting van het genre en dat is overduidelijk high fantasy. Wie wil verbeteren, moet tegenstanders het hoofd bieden. Weglopen of gevechten vermijden zit er daardoor minder vaak in, waardoor Player Characters zich doorgaans heroïscher gaan gedragen dan in rollenspelen die overdreven heldhaftigheid (ook gekend als ‘dom zijn’) niet alleen weigeren te belonen, maar vaak ook nog eens behoorlijk dodelijk maken. Zelf houden we niet van systemen die gebaseerd zijn op Levels, maar na enkele sessies Pathfinder moeten we toegeven dat ook wij opnieuw uren zaten te sleutelen aan onze Characters en vol verwachting begonnen uit te kijken naar de momenten waarop Experience Points werden uitgedeeld. Soms met een wrang gevoel, maar toch valt niet te ontkennen dat dit soort regels een heel eigen aantrekkingskracht heeft. Het creëren van een Character Een Pathfinder Character is opgebouwd rond de zes Abilities die bijna elke rollenspeler wel kan dromen: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom en Charisma. Die bepaal je door met zeszijdige dobbelstenen te rollen, al wordt er ook een alternatief puntensysteem gepresenteerd. 10 of 11 is het gemiddelde voor elke Ability, elke 2 punten onder die waarden krijg je minnen en elke 2 punten daarboven plussen op zaken die verbonden zijn met de Ability in kwestie. Zo geeft Strength een Modifier op aanvallen, het berokkenen van schade met handwapens of werpwapens (x1,5 voor wapens die met twee handen worden vastgehouden), klimmen, zwemmen, deuren openbreken, enzovoort. Abilities kunnen ook het aantal Spells die je op een dag kunt weven verhogen. Zo is Wisdom belangrijk voor Clerics en andere beroepen die zich bedienen van goddelijke magie en is Intelligence dan weer primordiaal voor Mages en dergelijke meer. Het basisregelboek laat je kiezen tussen verschillende rassen: Dwarves, Halflings (de Hobbits van D&D), Elves, Humans, Gnomes, Half-Orcs en Half-Elves. Gewoonlijk beïnvloedt de keuze de waarde van een aantal Attributes, behalve bij mensen, waarvan zoals om een of andere onbegrijpelijke reden traditie is geworden wordt aangenomen dat ze veelzijdiger zijn dan andere rassen. Zij krijgen dan ook een Bonus Feat, wat compenseert voor bijvoorbeeld de Fearless, Halfling Luck, Keen Senses en Sure-Footed van Halflings (die echter ook Small zijn en te kampen hebben met een Slow Speed). Characters hebben allemaal een Alignment die bepaalt hoe ze in het leven staan. Dat is al jaar en dag een kruising tussen Lawful, Neutral of Chaotic met Good, Neutral of Evil: Lawful Good, Neutral Good, Chaotic Good, True Neutral, Lawful Evil en Chaotic Evil. Alignment kan heel belangrijk zijn als construct, bijvoorbeeld bij het bepalen van de Domains waar Clerics Spells uit kunnen kiezen, maar zou natuurlijk vooral als kapstok moeten dienen bij het rollenspelen. De volgende stap is het kiezen van een Class. Dat kan zijn: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer of Wizard. Elke Class heeft zijn eigen Hit Dice en zijn eigen progressie in Skill Points, Attack Bonus, Fortitude Save, Reflex Save en Will Save. Verder horen er Special Abilities bij een of meerdere Levels en kunnen de meeste Classes – ook Bards, Paladins en Rangers – spreuken gebruiken, al zijn alleen Clerics, Druids, Sorcerers en Wizards pure ‘spellcasting classes’ die toegang hebben tot veel Spells en uiteindelijk ook Spells van hoge Level. Het gebruik van spreuken zit overigens stevig binnen de traditie van de verhalen van Jack Vance, wat ook wel ‘Vancean magic’ wordt genoemd. Dat betekent dat Pathfinder er vanuit gaat dat de meeste Classes de kennis van een spreuk verliezen nadat die is gebruikt, waarna er urenlang moet gebeden of gerust worden voor de beschikbare ‘slots’ weer gevuld worden – al kan een spreuk wel in meerdere ‘slots’ worden geplaatst als je die Level verschillende keren per dag mag ‘casten’. Verder krijgt elk Character een aantal beschikbare Skill Points. Elke Skill Point geeft je 1 Level in een Skill, maar de Level-logica wordt weer gehanteerd door het maximum aantal Levels dat je kunt hebben te beperken tot jouw huidige Character Level. Zo kunnen beginnende Characters dus nooit echt goed zijn in een vaardigheid, behalve als ze over een hoge Attribute beschikken die er een bonus aan toevoegt – een merkwaardig concept, dat echter nog altijd veel beter is dan de manier waarop Skills werken in Dungeons & Dragons 5th Edition (waar je gewoon jouw Level optelt bij élke Skill). De lijst met Skills is daarentegen wel voldoende voor een fantasyrollenspel als Pathfinder, vooral omdat sommige Skills (Craft, Perform en Profession) veel verschillende invullingen kunnen krijgen. Skills die bij jouw Class horen, krijgen overigens een automatische bonus van +3 wanneer je ze voor het eerst neemt. Tenslotte krijgt elk Player Character ook een Feat (+1 voor mensen en +1 voor Fighters), wat een soort voordeel of speciale vaardigheid voorstelt. De meeste Feats zijn echter duidelijk gericht op beter worden in een gevecht of in het hanteren van magie (in een gevecht), al zijn er ook uitzonderingen. Er zijn nog wel wat kleine details, zoals het feit dat je een Favored Class kiest – meestal de Class waarin je begint – waardoor je elke Level een Hit Point of 3 Skill Levels extra krijgt als je in die Class verbetert, en de regel dat Characters van eerste Level automatisch de maximumscore van hun Hit Die aan Hit Points krijgen. Verder kan je wanneer je voldoende Experience Points hebt verzameld ook voor een Multi-Class gaan, waarbij je een Level neemt in een andere Class. Nog veel belangrijker is dat een nog gedetailleerder overzicht van de Races en Classes haast zinloos is en dat heeft alles te maken met hoe explosief de Pathfinder-wereld is gegroeid in de zes jaar dat het spel bestaat. Andere uitgeverijen en uitbreidingen van Paizo zelf hebben officiële rassen, beroepen en andere opties toegevoegd, waardoor er enorm veel keuze is bij het genereren van een Character. Het wordt allemaal duidelijk in de verf gezet op www.d20pfsrd.com, zowat de ultieme site voor Pathfinder waar er rekening wordt gehouden met bijna elk officieel supplement dat tot nu toe op de markt is gekomen. Enkele extra rassen? Aasimars, Catfolk, Dhampir, Drow, Fetchlings, Goblins, Hobgoblins, Ifrits, Kobolds, Orcs, Oreads, Ratfolk, Sylphs, Tengu, Tieflings, Undines, Changelings, Duergar, GIllmen, Gripplis, Kitsune, Merfolk, Nagaji, Samsarans, Strix, Sulis, Svirfneblin, Vanaras, Vishkanyas, Wayangs, Gnolls, Lizardfolk, Monkey Goblins, Skinwalkers en Triaxians… en dat is alleen maar wat Paizo zelf heeft voorgesteld, de rassen die wat steviger zijn (Androids en Shabti, bijvoorbeeld) en de meeste rassen uit boeken van andere uitgevers niet meegerekend. Over Classes kunnen we hetzelfde melden. Met Alchemists, Cavaliers, Gunslingers, Inquisitors, Magi, Oracles, Summoners, Witches, Antipaladings, Ninja, Samurai, Arcanists, Bloodragers, Brawlers, Hunters, Investigators, Shaman, Skalds, Slayers, Swashbucklers, Warpriests en tal van anderen erbij wordt de keuze wel erg breed. Sommige Classes zijn volledig nieuw, andere zijn variaties van bestaande opties of hybride classes, terwijl je op latere Levels ook Prestige Classes kunt kiezen. Dat zijn Classes van elk 10 Levels (in plaats van de gangbare 20) die je enkel kunt kiezen als je aan een aantal voorwaarden voldoet. Enkele ervan vind je al in de Core Rulebook: Arcane Archer, Arcane Trickster, Assassin, Dragon Disciple, Duelist, Eldritch Knight, Loremaster, Mystic Theurge, Pathfinder Chronicler en Shadowdancer. Die diversiteit redt Pathfinder gedeeltelijk van de restricties die inherent zijn aan een systeem dat gebaseerd is op Levels, maar laten we ons verder blijven concentreren op wat er specifiek in dit basisboek staat… Regels Zoals valt te verwachten, draait Pathfinder vooral rond de twintigzijdige dobbelsteen. Die wordt gebruikt voor zowel Skill Rolls als voor het bepalen van initiatief en aanvallen. Om te slagen in een Skill, moet het resultaat + de Skill Rank + de Ability Modifier + eventuele andere Modifiers een bepaalde Difficulty Class halen. Om iemand te raken in een gevecht, moet het resultaat van de rol + jouw Melee of Missile Attack Bonus + jouw Strength Modifier (voor hand-tot-handgevechten) of jouw Dexterity Modifier (voor afstandsschoten) + eventuele andere Modifiers gelijk of hoger zijn dan de Armor Class van jouw tegenstander. De dobbelsteen of dobbelstenen die je gebruikt om de daadwerkelijke schade (of het effect van heel wat spreuken) mee te bepalen, variëren overigens wél sterk. Schade wordt gewoon afgetrokken van Hit Points. Dat betekent dus dat wapenrusting het moeilijker maakt om geraakt te worden in plaats van dat schade wordt tegengehouden. Dit bijzonder bizarre concept bestaat al sinds de allereerste editie van Dungeons & Dragons, maar is om een of andere reden die enkel door de goden is gekend nooit aangepast, behalve in bepaalde rollenspelen van andere uitgeverijen die het d20 System als basis gebruiken. Het idee hierachter is dat de bescherming van de wapenrusting al verweven zit in het feit dat iemand moeilijker te raken is. Het al even gekke concept dat Hit Points elke Level verhogen, wordt dan weer verklaard door het concept dat Hit Points niet enkel bepalen hoeveel wonden je kunt verduren, maar ook hoe goed je leert meerollen met een slag, gedeeltelijk ontwijken, enzovoort. Het zijn problemen die wel gedeeltelijk worden opgelost in supplementen als Ultimate Combat, waarin Armor Class als Damage Resistance, Called Shots en Wound(s Thresholds) als opties worden aangereikt, maar door de ad hoc-aard van die regels voelen ze soms wel niet helemaal juist aan. Dat de verschillende basismechanieken elkaar tegenspreken, lijkt velen overigens niet te storen, al zorgt het natuurlijk wel voor snelle gevechten, die vaak enkel diversiteit tonen door het gebruik van Special Abilities en Feats. Het aantal Combat Maneuvers is dan ook beperkt tot Bull Rush, Grapple, Overrun, Sunder, Trip en Feint, terwijl veel technieken die in principe door iedereen zouden moeten te gebruiken zijn hun weg hebben gevonden naar Feats of apart worden beschreven (zoals Feint en Two-Weapon Fighting). Om Maneuvers uit te voeren, gebruik je overigens niet jouw standaard Attack Bonus, maar wel een aparte Combat Maneuver Bonus tegen de Combat Maneuver Defense van de tegenstander. Size Modifiers tellen mee en er wordt gebruik gemaakt van de Strength Modifier, waardoor vooral de CMD wel eens kan verschillen van de eigen AC. Er zijn natuurlijk allerlei speciale gevallen. Zo gebruikt Pathfinder – godzijdank – in tegenstelling tot Dungeons & Dragons 5th Edition allerlei verschillende Modifiers in plaats van telkens dezelfde dobbelsteen om uit te drukken dat je een voor- of nadeel hebt. Dazzled geeft bijvoorbeeld een -1 op Melee en Ranged Attacks, iemand flankeren geeft een +2 op enkel Melee Attacks, op de grond liggen zorgt voor een -4 op Melee en een -1 op Ranged, enzovoort. Ook de Armor Class kan gepenaliseerd worden, door bijvoorbeeld beschutting te hebben (+4 tegen zowel Melee als Ranged) of door te knielen (-2 tegen Melee en +2 tegen Ranged Attacks). Verder herneemt Pathfinder het omstreden concept van Threatened Squares, waarbij je Attacks of Opportunity krijgt wanneer iemand in jouw buurt passeert of probeert weg te lopen. Een ander probleem is wanneer je Flat-Footed bent (bijvoorbeeld als de tegenstander je weet te verrassen). In dat geval verlies je jouw Dexterity Modifie, terwijl wapenrusting niet van tel is bij Touch Attacks – allemaal logische regels. De rest Het Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook is in principe het enige boek dat je nodig hebt om te kunnen spelen, al is het toch ook aan te raden om de eerste monsterboeken te kopen. Echt nodig is het niet, aangezien je tegenwoordig alles ook online kunt vinden, maar het geeft toch een absolute meerwaarde aan de hele rollenspelervaring. Het betekent ook dat je geen aparte Player’s Handbook en Dungeon Master Guide nodig hebt. Spelleiders treffen hier dus ook hoofdstukken over het leiden van een spel, de omgeving, het creëren van Non-Player Characters en magische voorwerpen aan. Conclusie Eerst en vooral: het Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook ziet er imposant uit. Met bijna 600 kleurenpagina’s hoort het in zijn prijscategorie misschien zelfs wel tot de betere aankopen binnen de rollenspelwereld. De illustraties zijn evenveel schatplichtig aan oude fantasyliteratuur als een anime en cartoons, maar stralen zeker voldoende uit om de moeite waard te zijn en dat geldt ook voor het rollenspel zelf. De spelmechaniek mag dan verouderd zijn en we zullen nooit houden van concepten als Character Levels en Armor Class, maar Pathfinder is en blijft op elk vlak beter dan alle mogelijke incarnaties van Dungeons & Dragons, vooral als je ook naar de beschikbare uitbreidingen kijkt. De aanpassingen die werden gemaakt aan D&D 3.5 werken, het komt allemaal net ietsje minder over als een computergame dan D&D 4 en de nog grotere en frustrerende abstractie die D&D 5 met zijn extra nadruk op Levels maakt is gelukkig afwezig. Enige nadeel: Paizo heeft natuurlijk niet het recht om een aantal van de geweldige ‘settings’ te gebruiiken waar D&D wel uit kan putten. Er is dus geen Ravenloft of Birthright, geen Dragonlance of Dark Sun, geen Forgotten Realms en geen Greyhawk. Al die werelden hebben wel een equivalent in D&D 3(.5), waardoor je ze in principe ook voor Pathfinder kunt gebruiken. Bovendien zijn ook de meeste van die settings (al dan niet voorlopig) nog niet beschikbaar voor de nieuwste incarnatie van Dungeons & Dragons. Wat we van Golarion – de standaard ‘campaign setting’ voor Pathfinder – vinden, kan je in andere recensies lezen, maar de eerste indruk is dat hij weinig afwijkt van andere typische werelden als de Forgotten Realms en Greyhawk. Kortom: Pathfinder lijkt vooralsnog de beste keuze voor wie twijfelt tussen Dungeons & Dragons en Pathfinder, al zijn andere d20-spelen als 13th Age gevaarlijke kapers op de creatieve (maar niet de commerciële) kust die met hun eigen frisse ideeën komen aanwaaien. Van de meeste klonen, zoals Castles & Crusades, hoeft Paizo echter zeker geen schrik te hebben. Rollenspel Uitgever: Paizo Publishing Ontwerper: Jason Bulmahn, Monte Cook, James Jacobs, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider Hardcover 576 blz. 2013
0 Comments
Leave a Reply. |
Archives
November 2015
Categories
All
|