Silhouette CORE kwam in de buurt, maar is anno 2015 niet meer beschikbaar, en Fuzion – een kruising tussen het Interlock System en HERO System en heeft nooit de productiewaarden en ondersteuning gehad die nodig zijn om een ‘roleplaying game’ voldoende duurzaam te maken om de tand des tijds zonder al te veel kleerscheuren te overleven. Blijven over: het fantastische HERO System zelf – een rollenspel waar we al vaak de lof van hebben gezongen – en GURPS, dat ook letterlijk staat voor ‘Generic Universal Role Playing System’. GURPS viert volgend jaar zijn dertigste verjaardag en dus was het dringend tijd om de nieuwste versie van de regels eens onder de loep te nemen. Die kwam voor het eerst uit in 2004, maar wij kregen van Steve Jackson Games een nieuwere druk uit 2010 toegestuurd. Achtergrond GURPS verscheen voor het eerst in 1986 en won twee jaar later al direct de prestigieuze Origins Award voor beste rollenspelregels. Ontwerper Steve Jackson had veel ideetjes uit zijn eerder verschenen The Fantasy Trip gebruikt, maar was ook geïnspireerd geraakt door Champions, dat in 1981 het levenslicht had gezien en in 1989 zou evolueren tot HERO System. Het was Steve Jackson niet ontgaan dat de meeste concurrenten in die tijd bijna exclusief willekeurige rollen gebruikten, wat niet erg handig is voor een universeel systeem, en dat ze afhingen van heel specifieke aannames die bij hun respectievelijke ‘settings’ (Engels voor de wereld waarin wordt gespeeld) hoorden. Net als Champions was GURPS van bij het begin een rollenspel dat spelers toeliet om eender welk personage te creëren door punten uit te geven. Ook nu nog is GURPS (gelukkig) vooral een gereedschapskist waaruit je gewoon de elementen haalt die passen bij de soort wereld waarin je wilt spelen. Dat er ook enorm veel uitbreidingen voor beschikbaar zijn, waarbij GURPS – tegenstelling tot HERO – ook excelleert in historische ‘settings’, is een enorme bonus, al zijn die eigenlijk stricto senso niet nodig. De Basic Set, die is opgedeeld in Characters en Campaigns, is het enige wat je moét hebben om te kunnen spelen, en zoals de naam al zegt beschrijft dit eerste boek heel nauwgezet en stapsgewijs hoe je een personage moet maken. Attributes & Secondary Characteristics Voor je een Character kunt maken, moet de spelleider beslissen wat voor ‘campaign’ hij wil voorleggen. Dat kan eender wat zijn, van sword & sorcery tot high fantasy, oud Rome, feodaal Europa, moderne spionage, horror, sciencefiction en space opera. Deze keuze bepaalt voor een groot stuk hoeveel punten elke speler krijgt om uit te geven aan zijn of haar personage. Characters hebben maar vier Basic Attributes. Dat kan weinig lijken als je vergelijkt met HERO System of zelfs d20 (waarin je toch ook al zes Attributes hebt) en zeker als je kijkt naar een system als het oude Dangerous Journeys van wijlen Gary Gygax, maar toch biedt GURPS bijna evenveel diversiteit door heel wat zaken die traditioneel worden voorgesteld door een Attribute te laten bepalen door Advantages of andere statistieken. Zo heeft Basic Roleplaying (en dus ook Call of Cthulhu, bijvoorbeeld) een aparte score voor Size, terwijl er in GURPS enkel rekening wordt gehouden met grootte als die ver afwijkt van het menselijke gemiddelde. Erg grote of kleine personages hoeven overigens geen extra punten uit te geven, want de nadelen zijn volledig in evenwicht met de voordelen – behalve wanneer je iemand bent met dwerggroei of reuzengroei, twee duidelijke Disadvantages. Ook wie echt lelijk of net knap is, hoeft dat niet uit te drukken in een Attribute, maar in een Disadvantage of Advantage. De vier Basic Attributes zijn Strength (ST), Dexterity (DX), Intelligence (IQ) en Health (HT). Bovendien zijn er een aantal Secondary Characteristics die afhangen van de Basic Attributes, maar apart te verlagen of te verhogen zijn: Damage (ST), Basic Lift (ST en Build), Hit Points (ST), Will (IQ), Perception (IQ), Fatigue Points (HT) en het duo Basic Speed (HT en DX)/Basic Move. Hoewel recent onderzoek lijkt uit te wijzen dat onze eigenschappen niet zo sterk afhangen van elkaar, lijkt het een logische beslissing, en het feit dat elke Secondary Characteristic ook apart kan verhoogd worden, zorgt ervoor dat je eigenlijk meer karakteristieken hebt dan het basisviertal. Overigens kies je ook jouw Build (lichaamsbouw). Wie erg dun is of net overgewicht heeft, krijgt extra punten om te verdelen, zoals altijd het geval is voor nadelen in GURPS. Ook jouw leeftijd en schoonheid wordt vastgelegd, waarna je de Technology Level waar jouw Character mee vertrouwd is kiest. Die kan variëren van het Stenen Tijdperk (TL0) tot de industriële revolutie (TL5), het nucleaire tijdperk (TL7) en zelfs een era die zo geavanceerd is dat bijna alles mogelijk is (TL12). Tenslotte kies je ook jouw cultuur, de talen die je kent, hoe rijk en belangrijk je bent, eventuele vrienden of contacten en eventuele pseudoniemen of al dan niet valse identiteiten voor je met Advantages begint. Het zit allemaal uitstekend in elkaar, alleen worden bijna al deze aspecten opgevat als Advantages of Disadvantages. Waarom ze dan toch apart worden vermeld, is niet helemaal duidelijk, maar heeft wellicht te maken met het feit dat iederéén ze bezit, terwijl dat voor de andere voor- en nadelen niet zo is: iedereen heeft een bepaalde lichaamsbouw, een (on)zeker inkomen, enzovoort. Wat ons betreft, is deze keuze dus zeker verdedigbaar. Advantages, Perks & Modifiers Advantages zijn specifieke voordelen die allemaal punten kosten. Vier soorten Advantages zijn in principe voor iedereen en in bijna elke mogelijke ‘setting’ beschikbaar: Mental, Physical, Social en Mundane Advantages (die laatste herneemt vooral Advantages die we al in het vorige hoofdstuk kregen). Uit twee andere categorieën kan je enkel kiezen als ze in de ‘campaign’ passen: Exotic en Supernatural. Alle Advantages worden gewoon alfabetisch in dezelfde lijst weergegeven, wat wij persoonlijk heel erg handig vonden. Op die manier hoef je immers niet eerst na te denken over wat voor soort Advantage het gaat voor je het kunt terugvinden. De categorie waartoe een Advantage behoort, wordt bovendien erg duidelijk weergegeven met een icoontje na de titel. Soms kan een Advantage zelfs bij meerdere soorten thuishoren, waardoor er meerdere icoontjes staan gedrukt. Een kleine contra-intuïtief eigenaardigheidje van deze manier van werken, is wel dat Advantages die worden gebruikt voor bijvoorbeeld superkrachten gewoon in dezelfde lijst staan als alle andere, in plaats van apart ‘Powers’ genoemd te worden of zo. Ook de keuze tussen Exotic en Supernatural Advantages is niet altijd even duidelijk omlijnd. Nadat we ons eerste Character hadden gemaakt, voelden we ons echter al comfortabel bij die beslissing. Ook die Advantages staan immers telkens netjes aangegeven en kunnen ook worden gebruikt voor, pakweg, spreuken of bepaalde gebruiksvoorwerpen. Het hele hoofdstuk rond Advantages is overigens een immense winkellijst geworden. Van A tot Z hebben we het hier immers over maar liefst 67 pagina’s. Daardoor wordt alles soms wel een beetje een sleur om te lezen, maar de lijst zit indrukwekkend goed in elkaar en de beschrijvingen zijn erg duidelijk. Hier zijn enkele voorbeelden van Advantages:
Een van de dingen die HERO System, GURPS en ook een rollenspel als Mutants & Masterminds onderscheidt van de rest, zijn Modifiers. Die worden in elk spel anders genoemd, maar ze komen telkens op hetzelfde neer: ze passen een bestaande Advantage (of Power, of in HERO System zelfs Skill of Characteristic) aan, waardoor die extra eigenschappen of beperkingen krijgt. In HERO wordt de extra kost voor Enhancements (positieve aanpassingen) berekend via een breuk, in M&M via een meerprijs per Level en in GURPS via een percentage, soms zelfs een percentage per Level als de Modifier in kwestie verschillende niveaus heeft. Voorbeelden zijn Accurate (+5%/Level), Affects Substantial (+40%), Delay (variabel), Guided/Homing (variabel), Overhead (+30%) en Wall (+30% of +60%). Limitations doen net het omgekeerde als Enhancements. Enkele voorbeelden zijn: Armor Divisor (variabel), No Blunt Trauma (-20%), Reduced Range (-10%/Level) en Resistable (variabel). De specifieke Gadget Limitations voor voorwerpen lijken overigens op die van HERO System, maar zijn iets minder uitgebreid: Breakable, Can Be Stolen en Unique. Disadvantages Disadvantages (die van A tot Z 41 pagina’s in beslag nemen) zijn vanzelfsprekend het omgekeerde van Advantages: nadelen die je extra punten geven om te gebruiken voor het creëren van jouw Character. Ze kennen ook eenzelfde opdeling. Enkele voorbeelden:
Skills Skills zijn vaardigheden die je kunt aanleren en zijn erg belangrijk voor GURPS, aangezien je voor de meeste dingen die je kunt doen een Skill Roll moet maken. Dat is een rol met drie zeszijdige dobbelstenen (3d6), aangepast volgens moeilijkheid en Tech Level, waarvan het resultaat gelijk of onder jouw Skill Level moet zijn. In tegenstelling tot vorige edities, hangen Skills nu af van een van de Basic Attributes of Secondary Characteristics (in plaats van enkel twee Basic Attributes). Skills zijn onderverdeeld in graden van moeilijkheid: Easy, Average, Hard en Very Hard. Hoe moeilijker het is om een Skill aan te leren, hoe meer die kost. Bijvoorbeeld: Body Language is een Average Skill die afhangt van Perception. Als je een Perception van 14 hebt, kost het 1 punt om de Skill aan te leren op een Skill Level van 13; 2 punten voor een Skill Level van 14; 4 voor 15; 8 voor 16; enzovoort. Counterfeiting is echter Hard en hangt af van IQ, waardoor iemand met een IQ van 14 een enkel puntje betaalt voor een Skill Level van 12; 2 voor 13; 4 voor 14; 8 voor 15; 12 voor 16; enzovoort. De lijst met Skills is met 54 pagina’s net als het geval is bij Advantages en Disadvantages erg uitgebreid. Vaak zijn Skills behoorlijk gespecialiseerd en in plaats van bijvoorbeeld een Science Skill die je dan zelf kunt invullen, worden er specifieke namen en beschrijvingen gegeven voor onder andere Anthropology, Astronomy, Biology, Meteorology, en ga zo maar door. Zelfs Skills als Metallurgy, Musical Composition, Panhandling en Sewing worden niet vergeten. Bovendien kent elk wapen een eigen Skill, net als vechtkunsten, waaronder Boxing, Judo en Karate. Die krijgen wel hun eigen Techniques, die veel minder bestrijken als het Martial Arts-supplement: Arm Lock, Back Kick, Choke Hold, Disarming, Dual-Weapon Attack, Elbow Strike, Feint, Finger Lock, Ground Fighting, Horse Archery, Jump Kick, Kicking, Knee Strike, Neck Snap, Off-Hand weapon Technique, Retain Weapon, Sweep en Whirlwind Attack. Er zijn overigens ook Noncombat Techniques, waaronder Impersonate, Rope Up, Slip Handcuffs, enzovoort. Magic Het gebruik van magie werd danig gestroomlijnd tegenover vorige edities, maar de Spell List die in Characters te vinden is, is met 12 pagina’s een beetje te kort. Het is spijtig dat je hierdoor dan toch een extra uitbreiding nodig hebt. Hero System behandelt Spells als Powers waar dan Limitations als Gestures en Incantations op toegepast werden, wat eigenlijk een eleganter systeem is, maar GURPS houdt spreuken in hun eigen categorie. Ze worden echter aangeleerd als Skills en zitten in Schools of Magic, zoals Air Spells, Communication and Empathy, Gate Spells, enzovoort. Elke Spell moet je apart kopen en vaak moet je eerst een of meerdere andere spreuken binnen de School hebben geleerd voor je een sterkere Spell kunt kiezen. Buiten een dobbelsteenrol maken moet je gewoonlijk ook Fatigue of Hit Points uitgeven om een spreuk te weven. De spreuken zelf hebben voor de hand liggende namen als Detect Magic, Light en Sleep, maar ook Death Vision, Turn Zombie, Magelock en andere zijn beschikbaar. Psionics Telepathische krachten zijn opgedeeld in zes soorten: Antipsi, ESP, Psychic Healing, Psychokinesis, Telepathy en Teleportation. Ze werken grotendeels als Advantages met hun eigen Limitations en Talents, maar de keuze blijft in dit basisboek met amper 4 pagina’s een beetje beperkt. Templates Templates zijn vooraf opgebouwde basispakketten die je aan een Character kunt geven om tijd te besparen bij het creëren van jouw personage. Zo krijgen we een aantal Templates van 100 punten (Investigator, Mage en Soldier of Fortune) en enkele Racial Templates: Dragon (260 punten), Dwarf (35 punten), Felinoid (35) en Vampire (150). Ook worden er Meta-Traits gegeven die eigen zijn aan bepaalde soorten wezens of lichaamstypen: Elemental (met zes voorbeelden erbij), Machine, Mentality (AI, Automaton, Domestic Animal en Wild Animal), Morphology (Ground Vehicle, Ichthyoid, Quadruped en Vermiform) en Spirit (met ook Astral Entitu). Dat is natuurlijk erg handig en een uitstekend idee, al missen we vooral wat keuze bij de Templates, waardoor de spelleider dreigt extra inspanningen te moeten doen of uitbreidingen zal moeten kopen als hij of zijn er meer wil. En verder nog… Tenslotte zijn er nog hoofdstukken rond Character Development (met zowel heel coherente aandacht voor hoe je de Character Points die de spelleider op het einde van een avontuur kunt gebruiken en voor het nut van training en leraars als voor ongewonere manieren waarop een Character door ingrijpende gebeurtenissen kan veranderen), samenvattende tabellen, acht volledig uitgeschreven (en erg boeiende) Characters, een samenvatting van vijf pagina’s van de regels en een heel goede index. Conclusie GURPS mag op het eerste gezicht dan wel complex lijken, het creëren van een Character zit eigenlijk veel logischer in elkaar dan in systemen als d20. Elke stap wordt voldoende uitgelegd en buiten enkele berekeningen waarbij percentages worden gebruikt blijft alles behoorlijk intuïtief. De illusie van complexiteit wordt vooral veroorzaakt door de lange lijsten Advantages, Disadvantages en Skills, die dankzij Modifiers bovendien haast eindeloos kunnen aangepast worden. Door de toevoeging van die Enhancements en Limitations kan je bijna eender welk voor- of nadeel nabootsen, waardoor je aan een boek genoeg hebt en alles bovendien véél overzichtelijker is dan de vele lijsten die je in andere rollenspelen vindt en die vaak dan ook nog eens in tal van verschillende uitbreidingen moeten teruggevonden worden. Niets daarvan met GURPS, al blijven de lijsten met spreuken en telepatische gaven wat aan de kortere kant. Het feit dat dit de eerste editie van GURPS is die volledig in kleur wordt weergegeven, met tientallen degelijke (maar nooit geweldige) tekeningen en een uitgekiende lay-out die gebruik maakt van gekleurde hoeken waaraan je kunt zien om welk hoofdstuk het gaat, maakt de aanschaf van GURPS Fourth Edition niet alleen de moeite waard, maar ook een must. Rollenspel Uitgever: Steve Jackson Games Ontwerpers: Steve Jackson, Sean Punch & David Pulver Hardcover 336 blz. 2010
0 Comments
Leave a Reply. |
Archives
November 2015
Categories
All
|