Dit boek is wat dunner dan het eerste in de set en waslijsten aan opties vind je hier dan ook niet, maar wat Jackson, Punch en Pulver (het zou de naam van een tv-reeks kunnen zijn) in de voorhanden 238 pagina’s hebben weten te proppen, is ronduit indrukwekkend, want het is moeilijk om iets belangrijks te bedenken waar géén regel voor bestaat in GURPS Fourth Edition. Basis De basismechaniek van GURPS blijft al 29 jaar lang onveranderd en dat is gewoon met 3d6 (drie zeszijdige dobbelstenen) gooien en gelijk of lager halen dan het doelnummer (meestal een Skill). Er worden regels gegeven voor moeilijkheidsgraden, de tijd die een personage nodig heeft om een taak af te ronden, de invloed van uitrusting, de succesgraad, enzovoort, maar GURPS Fourth Edition heeft ook goed in de gaten dat alles toch rond acteren hoort te draaien en maakt duidelijk dat je vaak niet hoeft te rollen. Ook het afkopen van succes door Character Points uit te geven, is eigenlijk vrij ‘modern’. In principe is deze vierde editie een iets simpeler systeem dan de vorige, maar toch blijft GURPS een vrij hoge graad van simulationisme behouden en dat wordt meteen duidelijk wanneer er wordt geschreven over allerlei mogelijke fysieke taken: klimmen, wandelen, de adem in houden, springen, gewichtheffen, lopen, vliegen, zwemmen, vangen, gooien, extra moeite doen en zelfs functioneren in verschillende zwaartekrachten: het oogt allemaal vrij realistisch. Dat uit zich onder andere in het gebruik van enkele formules, zoals (lichaamsgewicht + het gewicht van wat je draagt) x (plaatselijke zwaartekracht – 1) om te berekenen hoeveel je meer belast wordt dan gewoonlijk of (gewicht van het voorwerp / het standaardgewicht dat je zonder problemen kunt opheffen) om een gewichtsratio te vinden die dan een Distance Modifier geeft om de afstand waarop je het voorwerp kunt gooien te bepalen. Het is dit soort redenering die geregeld terugkomt en op het eerste gezicht wat gecompliceerd lijkt, maar aan de andere kant betekent een dergelijke formule ook dat je niet altijd een tabel nodig hebt en dat het spelsysteem heel logisch in elkaar zit. GURPS Fourth Edition geeft ook regels voor alle mogelijke zintuigen, het beïnvloeden van anderen en wilskracht. Dat laatste is vooral belangrijk bij Fright Checks, die aan bod komen wanneer een personage mogelijk schrik zou kunnen krijgen van iets of iemand en die behoorlijk uitgerbeid (via een tabel met resultaten) worden behandeld. Gevechten Zoals wel vaker gebeurt in rollenspelen, schenkt ook GURPS Fourth Edition veel aandacht aan de vechtmechaniek. De regels zijn echter opgedeeld in drie secties: Combat, Tactical Combat (met veel aandacht voor het gebruik van kaarten, terrein en figuurtjes of andere visuele hulpmiddelen) en Special Combat Situations (met heel wat regels die in principe optioneel zijn, maar die wij toch allemaal graag gebruiken). Gevechten worden opgedeeld in Combat Turns, die gelukkig slechts een seconde bestrijken, waardoor het systeem veel ‘echter’ oogt dan dat van rollenspelen die rondes van 6 tot zelfs 10 seconden gebruiken. Een stuk minder realistisch is dat de volgorde altijd verloopt van hoogste Basic Speed naar laagste Basic Speed, waardoor personages altijd op dezelfde plaats komen te staan. Daardoor wordt de noodzaak aan een extra dobbelsteenrol natuurlijk vermeden, maar het vermindert de onvoorspelbaarheid misschien net iets teveel. Bovendien houden we wel van de spanning die met het gedeeltelijk willekeurig bepalen van initiatief gepaard gaat en daarvan is in dit geval natuurlijk geen sprake. Spelleiders die dat willen, kunnen natuurlijk wel gemakkelijk een regel invoeren waarbij je bijvoorbeeld het resultaat van een dobbelsteenrol en de Basic Speed met elkaar optelt om zo iets meer variatie te bekomen. Acties worden Maneuvers genoemd en kunnen bestaan uit Aim, All-Out Attack, All-Out Defense, Attack, Change Posture, Concentrate, Do Nothing, Evaluate, Feint, Move, Move and Attack, Ready en Wait. Dat geeft meteen aan dat gevechten veel realistischer aanvoelen dan eender wat je in bijvoorbeeld d20 of abstracte systemen vindt en dat verschillende factoren van levensbelang zijn – een beslissing die we alleen maar toejuichen. Zo heeft de reikwijdte van een wapen echt wel invloed en heb je een of meerdere Ready Actions nodig om bijvoorbeeld een wapen te trekken, een zwaar wapen boven jouw hoofd uit te tillen of een pijl op een boog te plaatsen. Sommige onhandige wapens (zoals grote bijlen) worden Unready nadat je ze hebt gebruikt, wat betekent dat je opnieuw een Ready Action nodig hebt om er opnieuw mee te kunnen aanvallen – geweldig! Binnen een Maneuver zijn er vaak nog meerdere opties, zoals het geval is bij vechten zonder wapens, maar de basis blijft steeds dezelfde: 3d6 rollen en niet boven jouw Skill met het desbetreffende wapen uitkomen. Verdedigers mogen dan rollen tegen hun Active Defense, zoals Dodge, Block en Parry, om een aanval te ontwijken of te blokkeren. Bovendien zijn er meestal nog meerdere specifieke opties (Acrobatic Dodge, Sacrificial Dodge en Vehicular Dodge voor Dodge, bijvoorbeeld) die erg logisch in elkaar zitten. Schilden of mantels die je in een gevecht gebruikt geven een Defense Bonus die opgeteld wordt bij Active Defense. Schade wordt bepaald door een Damage Roll en hangt af van jouw wapen (eventueel met een Strength Bonus meegerekend) of jouw Natural of Innate Attack. Daarvan wordt de Damage Resistance van eventuele bescherming (voornamelijk wapenrustingen) afgetrokken, maar leuk daarbij is dat ook het soort schade een erg grote rol speelt. Dat gebeurt misschien niet op de simpelste manier, want er wordt gebruik gemaakt van een Armor Divisor, wat betekent dat je aan het rekenen moet slaan. Een heel getal betekent dat wapenrusting minder goed beschermt tegen een bepaalde aanval, terwijl een fractie net het omgekeerde doet. De meeste wapens hebben geen Armor Divisor, maar een ‘Gauss Sniper Rifle 6mm’uit GURPS Traveller doet bijvoorbeeld een indrukwekkende 10d(3) pi schade, wat betekent dat pantser of andere bescherming drie keer minder effectief is dan gebruikelijk! Een wapen dat 2d+1(0.5) schade doet, is dan weer veel minder effectief tegen wapenrusting, want in dat geval wordt de Damage Resistance vermenigvuldigd met 2 (en telt zelfs blote huid als DR 1). Eenmaal de bescherming is gepenetreerd, doen Small Piercing Attacks maar de helft schade, terwijl Cutting en Large Piercing Attacks (x1.5) en vooral Impaling en Huge Piercing Attacks (x2) meer schade berokkenen. Flexibele wapenrusting (zoals een leren jas, een maliënkolder of een kogelvrij vest) is overigens te licht om de volledige kracht van een aanval op te vangen: aanvallen die Crushing, Cutting, Impaling of Piercing Damage doen, berokkenen nog steeds 1 Hit Point schade per 10 volledige punten die gestopt worden door de bescherming. Het is maar een voorbeeld van hoe realistisch het er soms aan toe gaat. Zo zijn er regels voor hoe je jezelf pijn kunt doen als je iemand met stevige bescherming met de blote vuist slaat (of probeert te bijten, bijvoorbeeld) en ook de gevolgen van de schade kunnen sterk variëren, van Knockback via reducties in Basic Speed en Move tot bewusteloosheid. Vooral in het hoofdstuk Special Combat Situations zijn heel wat details te vinden, van versnelling, hoe snel je kunt draaien terwijl je beweegt, het verliezen van controle tijdens beweging en allerlei regels rond het gebruik van rijdieren tot de wat ons betreft onontbeerlijke Hit Locations. Zowat elke mogelijkheid wordt behandeld: wapens aanvallen (om ze te breken of uit de handen te slaan), vijanden bewusteloos slaan zonder ze te doden, aanvallen op verschillende hoogteniveaus, allerlei vechttechnieken, vuile trucjes, wapens die het laten afweten, naar boven of naar beneden schieten, dekking zoeken, doorheen dekking schieten, automatische en speciale wapens (zoals bola’s, vuurpijlen, handgranaten, enzovoort), accessoires voor vuurwapens, zelfgeleide projectielen, explosies en aanvallen die blindheid of andere aandoeningen veroorzaken. Zelfs wie het liever wat ‘filmischer’ en minder realistisch houdt, kan in dit hoofdstuk terecht. Het lijkt misschien allemaal veel en beginnelingen zullen wellicht wat tijd nodig hebben om de vechtregels onder de knie te krijgen, maar eigenlijk beslaat het basissysteem maar 24 pagina’s en zijn zelfs heel wat optionele regels in het derde gedeelte rond vechten (25 pagina’s) enkel van toepassing in heel specifieke situaties die lang niet altijd aan bod komen. Vergelijk dat maar eens met een rollenspel als Pathfinder, waarin manoeuvres vaak worden weergegeven door Feats. Bovendien bestaan er dan ook nog eens tientallen of zelfs honderden boeken waar Feats in terug te vinden zijn, terwijl spelleiders zich slechts moeten vertrouwd maken met enkele hoofdstukken als ze GURPS willen meesteren. De manier waarop wonden worden behandeld heeft een eigen hoofdstuk gekregen en dat is nodig, want er is heel wat te lezen. Personages stoppen pas met adequaat te functioneren op 0 Hit Points, maar telkens wanneer het aantal negatieve Hit Points gelijk is aan het normale totaal, moeten er Health Rolls gemaakt worden om niet te sterven. Wie -10xHP bereikt, ziet zijn of haar lichaam echter volledig vernietigd en is enkel nog te helpen in de meest onrealistische ‘settings’. Er wordt bovendien bepaald of je verdoofd geraakt door een aanval, of je neervalt, of een ledemaat onbruikbaar wordt en of je begint te bloeden, en er wordt al bijna evenveel aandacht besteed aan het soort zorgen dat je achteraf kunt krijgen, tot en met chirurgie in hoogtechnologische werelden en het gebruik van gesofistikeerde medicijnen toe. Personages hebben ook Fatigue Points die naar beneden kunnen gaan tijdens het vechten, lange wandelingen, te lange inspanningen, lopen, zwemmen en dergelijke meer. Ook uithongering, dehydratie of te weinig slaap kost Fatigue, maar de regels blijven eigenlijk vrij overzichtelijk. Passeren verder de revue: atmosferische druk, koude, botsingen, vallen, elektriciteit, vuur, zwaartekracht, hitte, druk, straling, zeeziekte, verstikking, vergif, de gevolgen van dronkenschap, het gebruik van drugs, ziekte en ouder worden. Het voelt allemaal anders aan, ook al worden sommige dingen weer via formules aangebracht. De hoofdstukken rond gevechten, wonden en aanverwante zaken zijn overigens doorspekt met uitstekende voorbeelden die hier en daar zelfs hilarisch zijn – een leuke manier om de sleur van het gemiddelde regelboek te doorbreken. …en verder Er is een hoofdstuk rond het in elkaar knutselen van Templates, een te kort hoofdstuk met statistieken voor dieren en monsters, eentje rond technologie en uitrusting en een uitstekend hoofdstuk met tips voor spelleiders. Voor er wordt afgesloten met samenvattingen en referentietabellen, gaat Campaigns ook in op het creëren van jouw eigen werelden en campagnes. Een voorbeeld wordt helemaal uitgewerkt: dat van Infinite Worlds, waarin alle spelers lid zijn van de Infinity Patrol, een soort dimensionele ordehandhavingsdienst die is ontsproten uit de privébewakingsfirma van een rijke wetenschapper. Zij staan in voor de bescherming van allerlei parallelle aarden die een of meer ‘Quantum Levels’ van elkaar verwijderd zijn. Een gelijkaardige organisatie uit een Quantum Level dat te ver verwijderd is om rechtstreeks te bezoeken, heeft echter minder nobele plannen. Het is een erg leuke ‘setting’ die vooral uitstekend van toepassing is omdat GURPS zoveel uitbreidingen beschikbaar heeft waarin specifieke genres, tijdperken of werelddelen worden gepresenteerd. Dankzij een campagne als Infinite Worlds kan je gebruik maken van jouw favoriete supplementen en de spelers laten proeven van meerdere ‘settings’ zonder daar telkens een hele ‘campaign’ van tientallen sessies aan te moeten wijden. Conclusie GURPS Fourth Edition – Basic Set: Campaigns bestrijkt enorm veel grond in slechts 238 pagina’s. Nu is het waar dat heel wat rollenspelen veel minder ruimte besteden aan de eigenlijke regels, maar dankzij de benadering van Steve Jackson en konsoorten heb je een boek waarin zoveel opties staan besproken dat er bijjna altijd we een regel kan gevonden worden die geschikt is voor eender wat er tijdens een spelsessie gebeurt. Goed, hier en daar is er misschien wat rekentalent (of een rekenmachine) nodig, maar eigenlijk doen de tabellen uit andere ‘rpg’s’ grotendeels hetzelfde: ze kwantificeren iets en plaatsen dat dan in een tabel. Het mooie aan GURPS is dat waarden snel te berekenen zijn zonder dat je noodzakelijk een tabel bij de hand moet hebben (al zijn die er ook in GURPS wel). Je hoeft dan ook niet altijd een waarde bij benadering te vinden, zoals het geval is in systemen waarin je bijvoorbeeld een rij hebt voor 70, 75 en 80 Strength, maar niets daartussen in. Uiteindelijk is de leercurve misschien iets steiler dan je van sommige andere systemen kunt verwachten, maar heb je met Campaigns in een klap alles bij de hand. De lay-out is trouwens uitstekend en overzichtelijk, met veelvuldig gebruik van kaders, tips en voorbeelden. De tekeningen zijn dan weer van een middelmatig allooi: volledig in kleur, maar soms wat aan de donkere kant (wat kleuren betreft, niet wat sfeer betreft) en zijn nergens fantastisch te noemen. Desondanks blijft dit een mooie uitgave! Rollenspel Uitgever: Steve Jackson Games Ontwerpers: Steve Jackson, Sean Punch & David Pulver Hardcover 238 blz. 2011
0 Comments
Leave a Reply. |
Archives
November 2015
Categories
All
|