Het Dertiende Tijdperk is vol wonderen. Aan de binnenste punt van Azure Bay, ingesloten door de Bronze River, biedt de oude wand van een vergane vulkaan ruggensteun aan Axis, de City of Swords, waar de Emperor zetelt en draken die gekend staan als de Wyrmblessed waken vanuit de wolken. Elders, in de Queen’s Woods, verplaatst de Court of Stars zich volgens een mystiek patroon dat enkel door Elves kan doorgrond worden. Hier voelen de Wood Elves zich thuis, maar de aard van het hof – midden in de open natuur – draagt bij tot de spanningen tussen hen, de High Elves en de Drow. Zelfs hun gedeelde raciale identiteit, die bekend staat als de Leafblood, lijkt onvoldoende om voor eensgezindheid te zorgen. Vlakbij de Koru Straits kijkt Drakenhall, de City of Monsters, bovenop de ruïnes van Highrock uit over de verbinding tussen de Iron Sea en de Midlands Sea. Hier regeert de Blue Dragon sinds hij lang geleden een akkoord sloot met een vorige Emperor. Eender welk wezen – hoe monsterlijk ook – is welkom in deze metropolis, zolang het maar de edicten van de Blue Dragon volgt. Het kan echter nog fantastischer, zoals wordt benadrukt door het bestaan van Horizon, dat niet voor niets de City of Wonders wordt genoemd. Voor de ene ziet deze stad eruit als een hogere orde van de realiteit, met perfect geplande straten en gebouwen. Voor de andere is ze een waar labyrint, een doolhof vol geheime hoeken, raadsels en verboden steegjes. Aan het hoofd staat de Archmage. Hier kom je omdat je niet anders kunt… en je verlaat om dezelfde reden. En dan is er nog Santa Cora, de City of Temples. Op het eerste gezicht lijkt het alsof de Priestess er is in geslaagd om de priesters, mystici en wijsgeren van alle goden hier in vrede bij elkaar te brengen, maar wie hier langer verblijft, begint zich vaak te storen aan het aantal fanatici en monsters die naar Santa Cora komen om een veilige schuilplaats te zoeken… Achtergrond 13 True Ways is het eerste grote supplement voor 13th Age. De titel verwijst naar het geloof van de ontwerpers dat er meer dan een manier is om een rollenspel te leiden en te beleven. Dat klinkt misschien een beetje ironisch omdat systemen die afstammen van Dungeons & Dragons niet bepaald gekend staan om hun universele toepasselijkheid. Andere rpg’s, zoals Hero System en GURPS, doen dat een stuk beter. Toch zetten ex-Wizard of the Coasters Rob Heinsoo en Jonathan Tweet, deze keer bijgestaan door de altijd fantastische Robin D. Laws, hun woorden kracht bij door geregeld verschillende versies van een bepaald concept te presenteren. Zo krijg je niet alleen meerdere invalshoeken voor een aantal steden voorgeschoteld, maar ook heel verschillende achtergronden voor een conflict dat in 13 True Ways centraal komt te staan, namelijk dat van de nakende ondergang van de wereld door een cataclysmisch gevecht met de duivels. De oorsprong van die duivels, hun hiërarchie en hun houding tegenover de Icons wordt op toepasselijkerwijs op 13 verschillende manieren uit de doeken gedaan, waarbij elke invalshoek past bij een specifieke Icon. De spelleider beslist zelf welke versie hij of zij wilt gebruiken en in de meeste gevallen is het mogelijk om elementen vanuit meerdere perspectieven bij elkaar te brengen. Dat neemt natuurlijk heel wat plaats in, maar is een unieke manier om dit soort metaplots te beschrijven, al gaat het ten koste van details. Het eerste gedeelte van dit boek wordt echter ingenomen door nieuwe regels en Classes. De nieuwe regels - Aanpassingen Na een korte uiteenzetting over wat de auteurs in dit boek beogen en een uitleg over welke nieuwe Classes bij wat voor soort spelers zouden passen, worden er eerst en vooral een aantal regels uit het basisboek verklaard of uitgebreid, waaronder het systeem voor vluchten, jezelf als doelwit kiezen voor jouw eigen Spell en het onderbreken van acties. Ook krijg je de optie voorgeschoteld om het Animal Companion Talent van de Ranger te vervangen met dezelfde Talent voor de Druid, die later in dit boek zijn intrede maakt. Ook wordt uit de doeken gedaan hoe Summoning precies werkt. Nieuwe Classes Er worden zes nieuwe Classes gepresenteerd in dit boek, waardoor het totaal aantal beschikbare beroepen in 13th Age naar 15 wordt gebracht. De nieuwe Classes zijn: de Chaos Mage, de Commander (die sterk doet denken aan de Warlord uit Dungeons & Dragons 4th Edition), de Druid, de Monk en de Necromancer. Van alle nieuwe Classes is de Chaos Mage wellicht de meest ongewone omdat bij hem of haar bijna alles willekeurig wordt bepaald. Zo kiezen spelers in begin van een Combat Round na het rollen van Initiative een categorie spreuken (Attack, Defense of Iconic) en wordt er dan volledig willekeurig bepaald welke specifieke spreuk ze krijgen. Er zijn ‘slots’ voor zowel spreuken die een aantal keer per dag kunnen gebruikt worden als spreuken die een keer per gevecht kunnen geweven worden. Commanders gebruiken Command Points die worden verkregen door vijanden te raken terwijl de Commander in kwestie in de voorlinie vecht of door een Standard Action uit te geven. Hun Commands en Tactics zorgen er hoofdzakelijk voor dat bondgenoten allerlei bonussen krijgen, van sneller bewegen tot meer schade doen bij een aanval. Zoals we dat gewend zijn van dit soort rollenspelen, hangt alles weer sterk af van de eigen Level, waardoor Commanders van dezelfde Level toch wel sterk op elkaar lijken. Druids zijn ietsje meer gediversifieerd dan de standaard Druids uit andere d20 System-rollenspelen, al gaat het dan vooral om de soort omgeving waarin ze gewoonlijk actief zijn. In plaats van 3 Class Talents te kiezen zoals vele andere Classes, kunnen ze kiezen tussen een Talent op de voor hen specifieke Initiate-status en eentje op Adept-status. Ze krijgen automatisch toegang tot Elemental Summoning Spells, Nature Talking en Wilderness Survival, terwijl hun Talents bestaan uit Animal Companion, Elemental Casting, Shifter, Terrain Caster, Warrior Druid en Wild Healer. Het zijn trouwens ook die Talents die voor de variatie zorgen. Monks grijpen terug naar de aloude D&D-traditie door monniken te presenteren die vooral gebaseerd zijn op hun oosterse martiale varianten. In tegenstelling tot Hero System, GURPS Martial Arts, World of Darkness Combat, Ninjas & Superspies, de Organic Rules Component-spelen en veel andere rpg’s ligt de enige spelmechaniek die een beetje sfeer geeft aan hun vechtkunsten in het feit dat ze kunnen slaan en stampen en die aanvallen verschillende schadedobbelstenen gebruiken (1d6/Level voor Jabs, 1d8/Level voor Punches en 1d10/Level voor Kicks). Waarom ze ooit zouden kiezen voor een jab in plaats van een punch (we vermoeden dat de schrijvers hier een cross, hook, bodyshot of uppercut mee bedoelen), is ons volstrekt onduidelijk en duidt op een zwakheid binnen dit soort systemen. Ze leren wel Forms die bestaan uit een Opening Attack, een Flow Attack en een Finishing Attack en die elk wel een Jab, Punch of Kick gebruiken. Die zijn heel filmisch en doen denken aan het wuxiagenre. Een voorbeeld is de Form Claws of the Panther, die bestaat uit de Opening Attack ‘Panther Spins Free’, de Flow Attack ‘Cat Cuts Between Hounds’ en de Finishing Attack ‘Twinned Panther Claw’. Net zoals alles in 13th Age hangt het aantal Adventurer, Champion en Epic Forms dat je kunt kiezen af van jouw Level. Ook mogen ze Feats kiezen en krijgen ze Ki Points (van 0 + Wisdom Modifier op eerste Level tot 3 + Wisdom Modifier voor tiende Level) waarmee ze hun Attack Rolls kunnen verhogen en bepaalde Feats mee kunnen gebruiken. Het moge duidelijk zijn dat weinig Player Characters ooit zullen kiezen voor een gewone Jab, Punch of Kick, maar telkens zullen proberen om Forms en Feats te gebruiken. Necromancers krijgen kunnen 3 keuzes maken uit een korte lijst Talents, die het beroep echter wel nog meer stereotyperen. De tofste is volgens ons Cackling Soliloquist, waarmee ze snel recupereren door maniakaal te kakelen en hun plannen op megalomane manier aan te kondigen. Dead Wizard geeft hen de toegang tot Cantrips, Death Priests laat hen Iconic Relationship Advantages gebruiken als interacties met geesten en seances houden, Deathknell laat hen vijanden die nog maar 5 of minder Hit Points over hebben onmiddellijk naar 0 zakken en zelf 1d6 Hit Points helen, It’s Complicated geeft hen een extra Necromancy Spell wanneer ze de eerste 6 rollen op de Icon Relationship Dice, Redeemer laat de geesten van Undead die voor de Necromancer vechten vrij nadat ze worden verslagen, Skeletal Minions biedt hen een skelet als dienaar en Sorta Dead zorgt ervoor dat de Necromancer eigenlijk al dood is en niet meer hoeft te slapen, eten, drinken of ademen. De Necromancy Spells zijn bovendien iets breder dan je zou verwachten en bevatten ook breed bruikbare opties, al berokkenen Necromancers die anderen helen ook zichzelf schade, om maar een voorbeeld te noemen. The Occultist, tenslotte, is een speciale Class omdat 13th Age aanneemt dat er maar eentje van is. Juist: slechts een iemand kan een Occultist zijn. Er wordt bijzonder weinig informatie gegeven of waar een Occultist nu eigenlijk precies in gelooft, maar Class Features als Arcane Implements, Delayed Magical Healing, Focus and Spellcasting, Rebuke, Karmic Rebuke en Uniqueness lijken erop te wijzen dat Occultists zich onttrekken van de materiële wereld en daardoor magische effecten kunnen bereiken. Ook de beschikbare Talents (Brain-Melting Secrets, Hewer of Truth, Iron Channeler, Icon Envoy, Otherworld Shadow, Stance of Necessity, Superior Rebuke, Unwinding the Soul en Warp Flesh) hebben te maken met meditatie en het buigen van de realiteit. In die zin zou het woord ‘Spiritualist’ misschien wel passender zijn dan Occultist. Het gaat hier om een Class die vooral andere personages ondersteunt, dankzij Spells als Brillaint Comeback en Inevitable Fall (die bondgenoten beïnvloeden) of Moment of Karma (die het geluk van de vijand verandert). Het is nu ook mogelijk om te Multiclassen. De regels daarvoor ontbraken nog, naar het schijnt omdat ze niet op tijd klaar waren. ... En verder 13 True Ways presenteert een aantal verschillende locaties, met telkens ook aandacht voor Iconic Relationships en Class Connections. Er worden ook andere typische kenmerken besproken, zoals 13 geruchten over Drakkenhall of dertien etablissementen waar je kunt verblijven in en rond Horizon (van het Palace of the Sea Queen tot het Imperial College of the Arcane en The Whirlpool). Er worden ook nieuwe monsters voorgesteld, met vooral aandacht voor Devils en Elementals. We worden ook geïntroduceerd aan Azer, Cloud Giants, allerlei Dragons, Gnolls, Mummies, Treants en andere wezens. Ook deze keer worden heel wat monsters weer abstract voorgesteld, al staan er ook ‘traditionelere’ illustraties in het hoofdstuk. Er wordt alweer weinig aandacht besteed aan een uitgebreide achtergrond en alles wordt heel kort weergegeven. Door sommige mensen lijkt dat als een voordeel gezien te worden, maar daar doen we niet aan mee. De redenering ‘anders krijg je dat allemaal niet in jouw boek’ gaat voor ons niet op als HERO Games er wél in slaagt om telkens volledige statistieken te geven voor zowat elk personage of wezen, terwijl RuneQuest 6th Edition en Glorantha net weer hebben aangetoond dat de ‘setting’ veel rijker wordt als je de moeite doet om ook te beschrijven hoe de cultuur en de sociale structuur van een ras in elkaar zit. De manier waarop de monsters hier gepresenteerd worden, voelt heel sterk aan al kwantiteit tegenover kwaliteit. Liever de helft van de monsters en meer informatie, wat ons betreft, al is hier ook zeker een publiek voor. Buiten de verschillende invalshoeken rond duivels, worden er ook een aantal Artifacts (eigenlijk gewoon heel sterke magische voorwerpen) gepresenteerd, gevolgd door 13 voorbeelden van kerkers en ruïnes, 13 vliegende rijken, 13 herbergen en tavernes en 4 Non-Player Characters, telkens vergezeld door… inderdaad, 13 suggesties. Het zijn uiteindelijk deze suggesties, de fantasierijke presentatie van de verschillende locaties en de verschillende manieren om met duivels om te gaan in 13th Age die dit boek de moeite waard maken. Conclusie 13th Age: 13 True Ways is een erg waardevol supplement voor spelers en spelleiders die van 13th Age houden. Hoewel we zelf al herhaaldelijk aangeven dat we niet van systemen houden die zo sterk opgebouwd zijn rond strakke Levels en weinig flexibele Classes, is hier bovendien zeker een breed publiek voor. Bovendien kunnen vindingrijke spelleiders voldoende interessante achtergrond uit dit boek lenen om in hun eigen campaign voor een ander fantasy rollenspel te droppen en ziet alles er weer prachtig uit, wat dit boek meer dan voldoende bestaansrecht geeft. Dirk Vandereyken (3) Uitgever: Pelgrane Press I Ontwerper: Rob Heinsoo, Jonathan Tweet & Robin D. Laws I Hardcover I 256 blz. I 2014
0 Comments
Leave a Reply. |
Archives
November 2015
Categories
All
|