13th Age is een fantasy rollenspel dat is voortgesproten uit de open licentie voor Dungeons & Dragons, maar dus wel op zijn eigen poten staat. Overigens is dat niet verwonderlijk, want de altijd sympathieke Heinsoo werkte onder andere nog aan Forgotten Realms en D&D 4th Edition, terwijl Tweet ‘lead designer’ was voor D&D 3rd Edition. In 13th Age brengt het duo een simpeler, abstracter spelsysteem en een aantal elementen die nauwer worden geassocieerd met ‘verhalende’ rollenspelen naar voren. Wat wij ervan vinden, kan je hieronder lezen. Achtergrond De wereld van het prachtig en volledig in kleur geïllustreerde 13th Age bestaat uit drie grote rijken: land, de onderwereld en de overwereld. Het land wordt gevormd door een enorme, platte schijf, die is omgeven (en dus begrensd) door de zeeën. Vlakbij het centrum bevindt zich het Dragon Empire en zijn buren. De onderwereld bestaat uit eindeloze tunnels, kamers, rivieren en meren. Hier wonen de Dwarves, de Dark Elves en allerlei monsters. Het hele territorium wordt al eeuwenlang opgeëist door de Dwarf King, maar die claim wordt door slechts weinigen gezien als een rechtmatige eis. Het ondergrondse landschap is onderhavig aan voortdurende veranderingen. Sommige tunnel complexen zijn zelfs levend en kunnen aan de oppervlakte verschijnen. Tenslotte is er de Overwereld, waar de wolken massa kunnen ondersteunen. Dit is een gebied vol wolkensteden, Cloud Giants, Dragons en zwevende kathedralen. Overal in deze drie rijken loert het avontuur om de hoek, of dat nu in de Seven Cities, die elk onder het bestuur staan van een keizerlijke gouverneur, de tweehonderd mijl lange scheur die ook bekend staat als The Abyss, het dwergen fort Anvil, de massieve Priestess’s Cathedral of elders is. Dertien Icons bepalen onder elkaar het lot van de wereld en elk van de personages in dit rollenspel heeft een band met minstens een van hen… De Characters Heel wat keuzes die je moet maken bij het genereren van jouw eigen Character zullen bekend in de oren klinken voor spelers van Dungeons & Dragons, Pathfinder, Dragon Age, Castle & Crusades en andere D&D-klonen. Toch zijn er ook een aantal wezenlijke verschillen. Wat hetzelfde is gebleven: elke Player Character is opgebouwd rond de traditionele zes Attributes: Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, Wisdom en Charisma. Die worden bepaald door vier zeszijdige dobbelstenen (4d6) te gooien, het laagste aantal ogen op een dobbelsteen te schrappen en de andere drie resultaten bij elkaar op te tellen, of door punten uit te geven. Rassen Er zijn in dit basisspel negen verschillende rassen om uit te kiezen, al zijn vier daarvan variaties op Elves: Human, Dwarf, Dark-Elf (of Drow), High Elf, Wood Elf, Gnome, Half-Elf, Halfling en Half-Orc. Niets nieuws onder de zon, dus, al wordt er wel expliciet vermeld dat spelers welkom zijn om hun eigen ras te verzinnen. Heinsoo en Tweet zijn duidelijk fans van ‘alles in balans’ houden, want elk ras mag een +2 kiezen in een Attribute en krijgt de keuze tussen twee Attributes, zoals +2 Constitution of Wisdom voor Dwarves, +2 Strength of Dexterity voor Half-Orcs en +2 Dexterity of Intelligence voor Gnomes. Humans mogen +2 kiezen in eender welke Attribute. Ook hebben ze elk een Racial Power die een keer per gevecht kan gebruikt worden en mogelijk een paar kleinere Racial Abilities. Zo is Cruel de lichtjes ongeloofwaardige Racial Power voor Drow. Hiermee kan je een keer per gevecht een opponent die je raakt met een even rol extra schade berokkenen gelijk aan vijf maak jouw Level. Een per dag kan dat als Champion Feat zelfs gedaan worden met slachtoffers die je eigenlijk hebt gemist of waarvoor je een oneven resultaat had gerold. Er zijn ook een aantal optionele rassen beschikbaar, die veel korter beschreven worden: de Draconic/Dragonspawn, de Holy One/Aasimar, de Forgeborn/Dwarven-Forged en de Tieflings/Demontouched. Een probleem daarbij is dat ook deze rassen een enkele +2 en een Racial Power krijgen, waardoor een Aasimar, bijvoorbeeld, niet écht zo speciaal aanvoelt en heel wat van zijn bijzondere uitstraling verliest. Zelfs zijn we nooit een fan geweest van die obsessieve drang naar evenwicht. RuneQuest, bijvoorbeeld, heeft veel speelbare rassen die elk heel andere scores kunnen hebben. 3d6 voor Humans en 3d6+12 voor bepaalde andere rassen is bijvoorbeeld geen uitzondering, en toch werkt het. Zoveel variatie zorgt er ook meteen voor dat al die rassen veel meer eigenheid krijgen. In 13th Age voel je eigenlijk enkel aan de Racial Powers dat je met andere rassen te maken hebt, al is het natuurlijk vooral belangrijk hoe je alles uitspeelt. Desondanks begrijpen we de beslissing, ten eerste omdat niet elke rollenspelgroep matuur genoeg is om geen onenigheden uit te lokken wanneer blijkt dat een speler voor een ‘sterker’ ras heeft gekozen en ten tweede omdat er altijd veel kritiek is geweest op andere d20-rollenspelen wanneer het om evenwicht gaat. Dat is onder andere een gevolg van het werken met Levels, maar daarover hieronder meer. Beroepen Ook de Classes zullen doorgewinterde rollenspelers wellicht bekend voorkomen: Barbarian, Ranger, Paladin, Fighter, Cleric, Sorcerer, Rogue, Bard en Wizard. Enkel de Druid en de Monk ontbreken hier, maar die staan wel in 13th Age: 13 True Ways. In tegenstelling tot in D&D zijn er maar 10 Levels die je kunt doorlopen, maar elke Level zit steviger in elkaar dan in de meeste d20-spelen. Zo wordt het aantal Hit Points voor een eerste Level Bard bepaald door de Constitution Modifier op te tellen bij zeven en te vermenigvuldigen met drie. Op vijfde Level vermenigvuldig je al met acht, op negende Level met 20, enzovoort. Overigens hangt bijna alles af van jouw Level, van het aantal Feats (bijvoorbeeld 1 Adventurer Feat voor een eerste Level Cleric en vier Adventurer plus drie Champion plus een Epic Feat voor een achtste Level personage van dezelfde Class) tot Armor Class (bijvoorbeeld 12 + de middelste Modifier van Constitution, Dexterity of Wisdom + Level voor Bards), Physical Defense (bijvoorbeeld 11 + de middelste Modifier van Strength, Constitution of Dexterity + Level voor Barbarians) en Mental Defense (10 + de middelste Modifier van Intelligence, Wisdom of Charisma voor Fighters) tot zelfs de Recovery Dice die je rolt om Hit Points te recupereren en Initiative. Zelf hebben we nooit gehouden van dergelijke systemen. Ze zijn erg onrealistisch en ze zorgen ervoor dat er immens veel verschil tussen een beginneling en een veteraan is, maar erger is dat ze ook voor minder differentiatie tussen het ene Character van dezelfde Level binnen een Class en het andere Character van dezelfde Level binnen die Class zorgen. Overigens zijn er niet veel manieren om een Character echt uniek te maken. Zo is het niet mogelijk om te Multiclassen, al kan je in sommige gevallen wel een Class Talent inruilen voor de Class Talent van een andere Class en werkt ervaring incrementeel. Experience Points worden niet bijgehouden; je stijgt gewoon tijdens bepaalde belangrijke punten in een avontuur van Level, maar tussendoor kan je wel een Class Talent al verhogen terwijl je de volgende Level nog niet bereikt hebt. Dat is een uitstekende beslissing, maar slechts een pleister op de wonde van wat aanvoelt als een archaïsch systeem dat meer doet denken aan computergames dan dat het een geloofwaardige wereld helpt opbouwen. Eerlijkheidshalve vermoeden we dat de fans heel veel moeite zouden hebben met het afschaffen van Levels, maar zelf blijven we er problemen mee hebben, ook al probeerde Rob Heinsoo ons er tijdens Gen Con van te overtuigen dat ze belangrijk zijn. Binnen dit soort epische ‘setting’ zijn ze verdedigbaar, maar wat ons betreft niet wenselijk. De regels rond de verschillende Classes gaan van erg simpel (voor de Barbarian) tot complexer (voor de verschillende magische Bardic Songs die je als Bard kunt kiezen). Een eigenaardigheid is verder dat wapens en wapenrusting zijn geabstraheerd. Je spreekt dus niet van een lederen korset, bijvoorbeeld, maar wel van Light Armor. Nog vreemder is dat wapens geen vaste schade berokkenen: de schade wordt bepaald door de Class! Bovendien hangt ook jouw de AC die wapenrusting geeft af van jouw Class. Zo heeft een Paladin 12 AC in Light Armor, maar een Ranger 14 in dezelfde categorie wapenrusting. Dezelfde Paladin doet 1d6 schade met een One-Handed Light Weapon (zoals een kortzwaard), terwijl de Rogue 1d8 schade doet met exact hetzelfde wapen. We begrijpen dat hier een abstracte redenering achter zit (de Rogue zal wellicht beter leren hoe hij of zij gevoelige plekken moet raken), maar dan moet je ook weer geloven in heel archetypische versies van elke Class. Wij houden er alvast niet van. Nog erger: de rol wordt voor ‘martiale’ Classes… vermenigvuldigd met jouw Level, waarna de Ability Modifier (x2 vanaf Level 5 en x3 vanaf Level 8) erbij wordt opgeteld! Dat is voor ons erg moeilijk om in te beelden. De redenering achter deze bizarre regel is dat Hit Points niet noodzakelijk staan voor de wondes die je kunt oplopen voor je bezwijkt, maar ook voor training, uithouding, het meegaan met het momentum van een impact, enzovoort. Logischerwijs moet dan ook de schade staan voor het steeds beter weten hoe je bepaalde bewegingen moet anticiperen, vitale plekken moet raken, enzovoort. Tot daar toe, maar het wordt toch te ongeloofwaardig als je bijvoorbeeld bedenkt dat een Paladin van eerste Level nooit zoveel schade zal kunnen berokkenen aan een stilstaande Goblin dan een Paladin van achtste Level, bijvoorbeeld. De regel schijnt er vooral te zijn om Classes als Fighters, Barbarians en Paladins gebalanceerd te houden met, pakweg, Sorcerers, die op hoge Levels behoorlijk wat schade kunnen uitdelen met hun Spells… en daar hebben we die nadruk op evenwicht weer. Ach, als je met enkele kinderachtige spelers zit, helpt dit allemaal wel, maar we betwijfelen of onze groep zulke spelers wel aan tafel wil laten schuiven. Magie gebruikers worden overigens in toom gehouden door hen te laten rollen of een aanvallende Spell wel raakt (net zoals in Dungeons & Dragons 4th Edition) en door hen een erg gelimiteerde selectie aan beschermende spreuken, uitrusting en magische voorwerpen te geven. De nadruk ligt sterk op het offensieve, terwijl een Ring of Protection, bijvoorbeeld, maar een keer per gevecht schade kan reduceren en geen andere defensieve bonussen geeft. Wat we wél een uitstekende regel vinden, is het feit dat Wizards via rituelen kunnen improviseren met hun spreuken. Dat kost wel tijd, maar laat de spelers en spelleider toe om erg creatief te zijn. Denk aan een Lightning Fork die gebruikt wordt om een slot onder elektriciteit te zetten, zodat iemand die probeert binnen te komen wordt geëlektrocuteerd, of aan een Ray of Frost die wordt gehanteerd om het voedsel langer goed te houden. De regels hiervoor worden vooral aan de spelleider overgelaten en eigenlijk is dat een beetje jammer omdat Jonathan Tweet aan de basis lag van het rollenspel dat de beste regels voor geïmproviseerde magie ooit had: Ars Magica. Natuurlijk zijn er ook Cantrips die vaak gebruikt kunnen worden en niet op dezelfde manier moeten worden gememoriseerd als Spells. Een voordeel tegenover D&D is trouwens dat een Spell als Resurrection stevig beperkt wordt en maar een aantal keer kan gebruikt worden, waardoor Player Characters en Non-Player Characters niet om de haverklap kunnen terugkeren uit de dood – dat neemt de spanning immers voor een groot deel weg. Het aantal Feats is trouwens sterk beperkt, met slechts een handvol General Feats als Linguist en Precise Shot, en lijsten van doorgaans een pagina met Class Feats, zoals Cleave en Tough as Iron voor Fighters. Dat is aan de ene kant positief omdat alles nog overzichtelijk blijft, maar aan de andere kant heb je natuurlijk ook minder keuzes. Omdat je in d20 elke Spell of Feat afzonderlijk moet onthouden, is het wel handig om (voorlopig, althans) geen ellenlange lijsten te moeten doorworstelen. Een regelset als Hero System toont echter hoe het ook kan: dezelfde basis voor alles en dan aan de combinatie van elementen direct kunnen zien wat een Power precies inhoudt. Geef ons maar die manier van werken. De invloed van verhalende rollenspelen Maar… hoe zit het met Skills (of Proficiencies), vraag je jezelf af? Wel, die zijn er niet en dat is een van de zaken waaraan je de invloed van andere verhalende rollenspelen ziet. In plaats van Skills, krijg je 8 Background Points die je verdeelt onder een aantal Backgrounds van jouw keuze, met een maximum van 5 in een Background. Dat betekent dat je er minstens 2 en maximum 8 zult hebben. Een Background kan eender wat zijn, van Acrobat en Alchemist tot Tunnel Scout, Wandering Minstrel en Warrior Poet. Er wordt aangenomen dat je automatisch alle Skills hebt die met die Background worden geassocieerd. Aparte Skill-benamingen zijn er niet, dus moet je met jouw spelleider overeenkomen wat een Background allemaal zou kunnen inhouden. Als Goblin Exterminator weet je bijvoorbeeld wellicht veel over Goblins, kan je hun sporen herkennen en volgen, heb je weet van de gebieden waar ze wonen en misschien de verschillende clans waartoe ze behoren, enzovoort. Dit zorgt ervoor dat je geen lange lijsten Skills nodig hebt om een achtergrond te kunnen uitspelen en dat je niet opeens stuit op een Skill die eigenlijk erg logisch is voor jouw keuze, maar die je bent vergeten te kopen, of die je niet meer kon aanschaffen omdat je er niet genoeg punten voor had. Bovendien is het leuk om mee te improviseren (‘Als Cathedral servitor geniet ik ongetwijfeld heel wat aanzien in dit dorp, dus ga ik proberen om de mede gratis te krijgen’). Er zitten echter ook minpunten aan deze benadering. Zo loop je de kans dat je soms zult zitten kibbelen met elkaar of (erger) met de spelleider over wat je nu eigenlijk wel of niet met een Background kunt doen. Ook zullen de power gamers die de ontwerpers van 13th Age blijkbaar (terecht) aan banden willen leggen waarschijnlijk proberen om hun Backgrounds te misbruiken zodat ze er zowat alles mee kunnen doen. Erger vinden wij dat je natuurlijk exact dezelfde bonus krijgt voor eender wat je doet binnen een Background, al tel je buiten jouw Level wel ook de gepaste Attribute Modifier en het aantal punten die je in die Background hebt gestopt op. Vervolgens rol je een dobbelsteen met twintig vlakken en probeer je een bepaalde Difficulty Class te bereiken. Toch: als je bijvoorbeeld Tribal Healer hebt gekozen, betekent dit dat je exact even goed bent in dieren genezen als in mensen genezen, geneeskundige planten herkennen, enzovoort. Dat zorgt ervoor dat het systeem simpel blijft, maar ook dat er minder variatie is tussen de Characters onderling en – vooral – bij elk individueel Character. Een concept dat wel heel erg goed werkt, is dat van de Icons – de dertien figuren die de grootste invloed op de wereld hebben. Hoewel 13th Age godzijdank geen Alignments gebruikt, is er een grafische tabel waarbij ze worden weergegeven in een 3x3-matrix met op de ene as Lawful, Neutral en Chaotic en op de andere Good, Neutral en Evil. Het is verfrissend om te zien dat iemand als de Archmage zich op het kruispunt tussen Lawful Good, Lawful Neutral, Neutral Good en True Neutral bevindt, al is ook de erfenis van Dungeons & Dragons duidelijk zichtbaar aangezien de High Druid netjes binnen het vakje True Neutral thuishoort. Het leuke aan dit concept is dat elk Player Character een relatie heeft met een of meer Icons. Op eerste Level moet je 3 Relationship Points uitgeven. Hoe meer punten je in een relatie steekt, hoe gemakkelijker je dat contact kunt inroepen. Je kunt kiezen tussen Positive, Conflicted en Negative Relationships, waarbij zelfs slechte relaties in jouw voordeel kunnen uitdraaien. Als je bijvoorbeeld een speciale tegenstander bent van een slechte Icon, zoals de Diabolist, de Lich King, de Orc-Lord of The Three (en in sommige gevallen de Crusader of de Prince of Shadows), kan je gemakkelijker steun krijgen van andere vijanden van dat wezen. Niet elke soort relatie laat je echter toe om er 2 of 3 punten in te investeren. Het is een uitstekend idee dat spelleiders toelaat om gemakkelijk verhalen op te bouwen die de Player Characters betrekken bij wat er zoal aan het gebeuren is in de wereld en dat ook het epische gevoel van de hele ‘setting’ bestendigt. Natuurlijk heb je hier wel te maken met stereotypes, maar aan een kant helpt dat spelers ook om een goed beeld te vormen met wie ze precies een relatie hebben. Ook erg handig is dat je dit concept gemakkelijk naar andere fantasy rollenspelen kunt overbrengen, maar het werkt ’t best in 13th Age omdat ook diverse regels van het spel nauw verbonden zijn met Icons. Omgekeerd is het dan ook zo goed als onmogelijk om Icons uit het spel te verwijderen zonder een deel van het spelsysteem te schrappen. De dertien Icons zijn: de Archmage, de Crusader, de Diabolist, de Dwarf King, de Elf Queen, de Emperor, de Great Old Wyrm, de High Druid, de Lich King, de Orc Lord, de Priestess, de Prince of Shadows en The Three (drie van de eerste draken die op deze wereld – fans zullen wel kunnen raden dat het om een Blue, een Red en een Black Dragon gaat). Elke Icon krijgt een aparte pagina toebedeeld, waarbij na een korte beschrijving ook een Quote, de Usual Location, Common Knowledge, Adventurers & The Icon, Allies, Enemies, History en The True Danger aan bod komen. Een goed voorbeeld is de Great Old Wyrm, een oeroude draak due de wereld beschermt en die de inspiratiebron vormt voor allerlei heilige orden van Paladins en andere helden. Zijn fysieke lichaam houdt het gat naar de Abyss dicht, maar de Great Old Wyrm weet wel te communiceren met de buitenwereld via dromen en boodschappers. Volgens zijn volgelingen zou een held die in staat zou zijn om de Abyss even te verzegelen, al is het maar voor een dag, ervoor kunnen zorgen dat de Great Old Wyrm even zijn plaats kan verlaten om zijn volgelingen extra energie in te blazen, de Golden Citadel te herstellen en The Three achteruit te drukken. De Golden Order waar de meeste van zijn volgelingen uit bestaan, is een bondgenoot van de Emperor en diens Dragon Empire, terwijl de Diabolist en The Three mythische vijanden zijn. Desondanks hebben de Great Old Wyrm en beide tegenstanders zich al enkele keren verplicht gezien om samen te werken, zoals toen de Red Dragon de demonen die uit de Abyss waren ontsnapt heeft vernietigd. Een groot deel van de geschiedenis en achtergrond wordt via de Icons verteld. Later in het boek vind je wel een korte beschrijving van de belangrijkste landen, maar het is hier dat je meer kennis maakt met de epische sfeer van 13th Age. Wie meer diepgang verwacht, zal echter wel zelf allerlei details moeten verzinnen of een van de supplementen moeten kopen. Wat ons betreft: de Icons en de relaties die de Player Characters met hen hebben is een van de belangrijkste redenen om dit spel eens uit te proberen, maar er is nog een andere reden en dat zijn de One Unique Things. Elke speler kiest een One Unique Thing voor zijn of haar Character en als de makers het hebben over ‘unieke dingen’, bedoelen ze écht wel uniek. Dit is een onderdeel waar de invloed van narratieve rollenspelen nog duidelijker wordt en dat nauwelijks in regels wordt vertaald. Het laat de spelers toe om hun verbeelding volledig de vrije loop te laten en in echt epische termen te denken. Een aantal voorbeelden die in het regelboek staan: ‘I am the oldest elf in the world,’ ‘I cut off my arm to show how tough I am’, ‘I hair pain as music. Sweet, sweet music,’ ‘I am a dwarf who was born covered in the scales from the egg of a dragon’, ‘I am the reincarnation of an ancient icon. I don’t know which one yet,’ ‘To you I may look like a Halfling, but I’m a Dragon stripped of its mighty form and power. Not that I’ll ever tell anyone that,’ enzovoort. Zowat alles is toelaatbaar, van een mens die eigenlijk uitgespuwd is door het land om in het geheim als zijn bewaker te dienen tot de neef van de Emperor zelf of iemand die automatisch aanvoelt waar de Diabolist zich bevindt. De enige voorwaarde is dat er geen onmiddellijk positief effect is in de regels zelf. Jouw One Unique Thing is dus voornamelijk een narratief element, al is het duidelijk dat iemand die bijvoorbeeld kiest dat zijn of haar Character het resulaat is van een magisch experiment waarbij hij werd gekruist met een grote vogel wellicht ook zal kunnen vliegen. De scheidingslijn is dus vrij onduidelijk. Wie een One Unique Thing toch in regeltermen wil gieten, krijgt daar een aantal vage richtlijnen voor, maar het wordt niet echt aangemoedigd en de regels zijn hierover te algemeen om objectief Powers in elkaar te kunnen steken zoals dat in pakweg het Hero System of Mutants & Masterminds wel kan. Toch houden we wel van dit aspect van 13th Age, dat trouwens sterk doet denken aan Fate en gelijkaardige rollenspelen. De andere regels Het gros van de andere regels wordt in beslag genomen door het vechtsysteem. Dat kan je uit de informatie hierboven al grotendeels afleiden. Bij het rollen voor Initiative worden alle monsters doorgaans samen genomen en rolt de spelleider een keer voor iedereen. Dat is snel en simpel, maar we hebben er nooit van gehouden omdat het altijd erg onecht heeft aangevoeld. Elke Turn kan een personage een in principe ongelimiteerd aantal Actions maken, plus 1 Standard, 1 Move en 1 Quick Action. Volstrekt uniek aan 13th Age is de Escalation Die. Dat is een bonus die Player Characters mogen optellen bij hun aanvallen en die begint op +1 vanaf de tweede vechtronde. Elke Combat Round daarna wordt er een extra punt opgeteld, tot een maximum van +6. Sommige Character Powers kunnen zelfs pas gebruikt worden vanaf een bepaalde bonus. Het is een mechaniek om de spelers aan te moedigen initiatief te nemen, want als ze te passief blijven, gaat de bonus toch naar beneden. Dat ondersteunt heldhaftige acties en grootse gevechten en kort gevechten ook in omdat de spelersgroep na enkele Combat Rounds een dergelijk hoge bonus zal krijgen dat Non-Player Characters en monsters hen niet meer kunnen bijhouden. Zij ontvangen immers geen bonus, behalve sommige monsters (zoals Dragons!) en NPC’s. We vinden de Escalation Die een leuk idee, dat echter ook een keerzijde heeft: het past immers slechts bij een enkele spelstijl. Omdat zowat alle regels bedoeld zijn voor een epische campaign, stoort dat in dit geval echter nauwelijks. Bewegen gebeurt vrij abstract, met brede beschrijvingen van afstand, en de Attacks of Opportunity van weleer worden hier maar in een paar gevallen toegestaan. Voor specifieke manoeuvres is hier geen plaats en dat vinden we eigenlijk wel jammer. Door de kritiek op Dungeons & Dragons 4th Edition (namelijk dat het teveel op een ‘miniatures battle’-spel zou lijken) is er hier duidelijk gekozen voor een meer verhalende aanpak, wat zoals de meeste andere beslissingen hier zowel voor- als nadelen heeft. Zelf vinden we het leuk om alles uit te beelden met figuurtjes en blijkt dat vaak net de verbeelding aan het werk te zetten omdat spelers een beter idee hebben van wat er zich om hen heen bevindt en de omgeving vaak handiger beginnen te gebruiken, maar niets weerhoudt spelleiders om ook voor 13th Age miniatuurtjes te gebruiken en gewoon meer beweging toe te laten. Attack Rolls gebeuren zoals we dat al van eerdere d20-spelen kennen door een dobbelsteen met twintig vlakken te gooien, jouw Level en eventuele bonussen toe te voegen en gelijk of hoger proberen te rollen dan de Armor Class (of Physical Defense, of Mental Defense) van de tegenstander. Damage wordt afgetrokken van Hit Points en een Class als de Barbarian kan zelfs schade berokkenen als er gemist wordt (echt waar). Mindere monsters worden vaak samen gegroepeerd als ‘Mooks’, waarbij hun Hit Points worden opgesomd en Player Characters in een rol een hoop tegenstanders tegelijk kunnen afmaken. We beseffen dat dit de epische aard van het spel ondersteunt, maar zijn niet honderd procent zeker dat we van dit soort regels houden. Als iemand op 0 Hit Points valt, geraakt die bewusteloos en moet er elke Turn een Death Save gemaakt worden. Die bepaalt of je weer bijkomt of langzaam dichter bij de dood komt te staan. Er zijn optionele regels voor Lasting Wounds en Meaningful Deaths, terwijl je weer geneest door te rusten of behandeld te worden. Een nieuwe bizarre regel is dat Player Characters na een viertal gevechten een Full Heal-Up kunnen vragen, waarna ze volledig genezen. Dat is alweer volstrekt ongeloofwaardig, al blijft het allemaal wel passen binnen de gepropageerde epiche en heroïsche spelstijl. ... En verder 13th Age bevat nog vlot geschreven advies voor spelleiders en een Bestiary van 50 pagina’s, plus tabellen voor welke monsters passen op welke Levels en tips voor het zelf bedenken van monsters. De monsters zelf worden erg verkort weergegeven – iets waar we nooit van hebben gehouden omdat daardoor elk individu van hetzelfde ras op elkaar lijkt, al wordt er hier en daar onderscheid gemaakt volgens subras of algemene functie – met enkel informatie rond hun Special Abilities, wapens en bescherming. Alleen Armor Class, Physical Defense, Mental Defense en Hit Points wordt verder nog vermeld. Ook de beschrijvende tekst is vrij kort. Nog vreemder: er werd gekozen om de monsters allemaal voor te stellen als een soort icoontjes of binnen een soort icoon. Het ziet er mooi uit, maar soms krijg je meer de indruk dat je naar het logo van een fantasy bedrijf zit te kijken dan dat je een idee krijgt van hoe een bepaald monster eruit ziet. Gelukkig zijn dit allemaal wezens die je al kent van andere d20-systemen en waarvan je talloze afbeeldingen kunt vinden door ze gewoon te googhelen. Wat we nog niet vermeld hebben zijn de extra kaders die doorheen het boek verspreid staan en waarin de twee ontwerpers hun ideeën of uitleg over de concepten en regels van 13th Age geven. Dat is een originele manier om duidelijk te maken dat niet alles in steen staat gegraveerd, want Heinsoo en Tweet zijn het niet altijd met elkaar eens en geven dat ook toe. Verfrissend. Tenslotte is er nog een korte beschrijving van de verschillende werelddelen en een simpel scenario dat veel details overlaat aan de spelleider, maar wel duidelijk toont hoe Icon Relationships en dergelijke meer kunnen gebruikt worden in 13th Age. Conclusie 13th Age is volledig schatplichtig aan Dungeons & Dragons en dat zie je aan bijna alles. Het spelsysteem is iets simpeler, maar worstelt met dezelfde problemen als D&D: teveel ongeloofwaardige regels, allesbepalende Levels, een erg onrealistisch en vooral veel te simplistisch vechtsysteem, te weinig mogelijkheden om Classes of zelfs rassen te individualiseren, enzovoort. Als je van dat soort systemen houdt, zal 13th Age ongetwijfeld jouw ding zijn, maar wij verkiezen RuneQuest 6th Edition, Fantasy Hero, GURPS, Hârnmaster of Ars Magica, om maar enkele superieure rollenspelen te vernoemen. Aan de andere kant is er ook heel wat te stelen uit dit spel. De Icons zijn een goed idee, er is misschien wel wat te doen met de Backgrounds en de wereld is beloftevol, al moet alles verder uitgediept worden. Ook de One Unique Thing-regel kunnen we erg smaken en we vermoeden dat we die zullen overhevelen naar een ander regelsysteem of 13th Age zijn eigen kans zullen gunnen op basis van de zonet vermelde merites. We blijven er echter van overtuigd dat abstractie er zeker niet noodzakelijk voor zorgt dat spelers beter en meer beginnen te acteren. Dat is waar rollenspelen uiteindelijk om draait: in een personage kruipen en alles uitbeelden. Als de spelers dat willen en de spelleider goed is, lukt dat even goed bij zogenaamd ‘simulationistische’ rollenspelen. Er zijn in ieder geval veel slechtere fantasy rollenspelen beschikbaar op de markt dan dit 13th Age. Misschien eerst eens uitproberen, dus? Dirk Vandereyken (3) Uitgever: Pelgrane Press I Ontwerper: Rob Heinsoo & Jonathan Tweet I Hardcover I 320 blz. I 2013
0 Comments
Leave a Reply. |
Archives
November 2015
Categories
All
|