‘De Slimste Mens Ter Wereld’ is een grandioos, grappig en gezellig televisieprogramma. Het is ingenieuze verstrooiing waarvoor ik gaarne plaatsneem achter of voor de beeldbuis. Zender VIER heeft het nog steeds moeilijk om kijkers te lokken, maar ‘De Slimste Mens’ slaagt er jaar na jaar wonderwel in. Succes komt in vele vormen, dus kon merchandising niet uitblijven. ‘Het Slimste Boek Ter Wereld’ (2004) bundelde een aantal quizvragen en werd in 2013 heruitgegeven onder dezelfde naam, aangevuld met getuigenissen, interviews en weetjes. Om het nieuwe seizoen feestelijk in de verf te zetten, verschijnt er nu ook een heus bordspel van het Nederlandse JustGames. Zo kan elke kijker ook eens deelnemen én dingen naar de titel van Slimste Mens Ter Wereld. Een uitstekend recept voor een geslaagde avond. Mogelijk. Hopelijk. JustGames nam de slimme beslissing om het spel zo interactief mogelijk te maken. Daarom zitten er vier kleine apparaatjes in de speldoos, die net als in het echt spel de seconden tellen. Met slechts drie knopjes (“+20”, “Start/Stop” en “-20”) kan de bediening niet gemakkelijker zijn, wat ervoor zorgt dat zelfs technisch minder begaafde familieleden gezellig mee kunnen spelen. Neem de bomma onder de arm en onderwerp haar aan een vragenvuur! De meeste rondes zijn getrouw overgenomen, met twee uitzonderingen: er zijn geen filmpjes in ‘Het Collectieve Geheugen’ (dat zou nogal moeilijk zijn, tenzij ze op een aparte website links naar YouTube-filmpjes hadden opgeslagen) en er zijn geen foto’s, wellicht omdat dat praktisch niet haalbaar was. De allereerste ronde, ‘3-6-9’, wordt met een pion gespeeld, die per goed antwoord een plekje opschuift. Helaas is geopteerd voor een zeer standaard, zoutloze ganzenbordpion. Hier had men gemakkelijk een klein Erik Van Looy’tje van kunnen maken. Toch? Er is geen vaste quizmaster. Elke speler mag om de beurt een vraag stellen, zodat er genoeg dynamiek en engagement binnen de groep blijft. Nadeel is dat het winnen en verliezen van “20 seconden”-units manueel moet ingegeven worden op de tellers, en dat er snel een foutje kan gemaakt worden. Valsspelen is quasi onmogelijk, omdat een duidelijke, luide ‘piep’ weerklinkt bij elke druk van de knop. Wanneer vier trefwoorden/-termen moeten gecombineerd worden, moet de voorlezer-du-moment ook duidelijk herhalen wat er al gevonden is, om onnodige verwarring te voorkomen. Om het verlies aan de foto- en filmpjesvragen goed te maken, is geopteerd voor een lijstjesronde. Aandachtige spelers herinneren zich dit spelelement nog uit de oudere seizoenen van ‘De Slimste Mens Ter Wereld’. Spelers moeten zoveel mogelijk correcte antwoorden opsommen, en wanneer niet alles gevonden is, mogen de andere spelers aanvullen. De finale is even spannend als op televisie, maar het grote nadeel is dat ze enkel tussen de twee beste spelers wordt gespeeld. De 2 verliezende spelers zitten aldus gemakkelijk 10 minuten niets te doen, wat toch een beetje sneu is tijdens een gezelschapsspel. Als we even de nadelen opsommen: de pion had wat meer inspiratie kunnen gebruiken, de finale had strakker gekund (waarom bijvoorbeeld de twee verliezers ook niet tegen elkaar laten spelen?), en het is jammer dat er enkele lelijke taalfoutjes in de vragen staan. Maar verder: een zeer getrouwe en geslaagde vertaling van het succesvolle televisierecept naar de speeltafel. Onmisbaar voor fans, en zeker de moeite voor alle andere liefhebbers van trivia-vraagjes. Een robuust gemaakt en mooi gepresenteerd bordspel. Well done, JustGames! Julian De Backer
0 Comments
Wellicht zullen de spelontwerpers hier ook aan gedacht hebben, maar online vonden we nergens een bespreking terug die écht inging op welke concepten nu eigenlijk wel of niet leuk zijn, los van hoe de verschillende Classes speltechnisch werken. Dat doen wij natuurlijk wél. Hybrid Classes Eerst en vooral worden er 10 ‘Hybrid Classes’ gepresenteerd. Die combineren telkens – zoals de naam al doet vermoeden – aspecten van 2 bestaande Classes en maken er iets nieuws van. De 10 nieuwkomers zijn: Arcanist (Sorcerer + Wizard): Arcanists proberen de wetenschappelijke benadering van traditionele magiërs te combineren met de rauwe innerlijke kracht van wezens die een inherente vaardigheid hebben om spreuken te weven. Zij willen de mysterieuze wetten van de magie ontdekken en ze dan met hun wilskracht en expertise vorm geven. Vaak zijn ze roekeloos omdat veel Arcanists meer geïnteresseerd zijn in de potentie van magie dan in de mogelijke gevolgen van het gebruik ervan. Dit is een voorbeeld van een Class die technisch wel redelijk goed in elkaar zit, maar binnen het groter geheel (lees: verhaal) iets minder zin heeft. Bloodrager (Barbarian + Sorcerer): Net als bij Sorcerers het geval is, loopt er pure magische kracht door de aders van Bloodragers. In plaats van die te gebruiken om spreuken te weven, kanaliseren Bloodragers hun energie op een manier waardoor ze een andere staat bereiken waarin hun bloedlijn zich kan manifesteren. Bloodragers combineren heel wat leuke vaardigheden van Barbarians met een aantal spreuken die erg bruikbaar zijn in gevechten, maar daar blijft het dan ook bij. Wanneer er niet met de wapens moet gesproken worden, zijn ze niet erg nuttig. Zowel spel- als verhaaltechnisch een van de minder geslaagde Hybrid Classes. Brawler (Monk + Fighter): Brawlers houden niet van de zware wapenrusting die vaak door Fighters wordt gebruikt, maar zijn evenmin aangetrokken tot het mysticisme waar Monks zich mee bezighouden. In de plaats ervan proberen ze zich gewoon te perfectioneren in allerlei vechtstijlen. Er is al veel geschreven over hoe effectief Monks wel (of eerder niet) zijn, een probleem dat gedeeltelijk werd opgelost door die Class in een van de uitbreidingen meer Ki Powers te geven. Tot nu toe was het echter nodig om een dergelijke mystieke Class te spelen als je goed wilde zijn in hand-tot-hand gevechten en dat was natuurlijk behoorlijk onlogisch. De Brawler biedt een oplossing en is een stevigere versie dan de Monk (wat hem iets dichter bij de Fighter brengt), maar is beperkter met de blote vuist (of voet… of ellenboog… of knie… ah, je begrijpt het wel). Dankzij het feit dat hij (of zij) met meer Feats kan spelen, is deze Class wel veelzijdiger dan de Fighter. Hunter (Ranger + Druid): Hunters zijn krijgers die zich in de natuur ophouden en sterke banden hebben gesmeed met hun dierlijke metgezellen. Die hebben geleerd om aan hun zijde te vechten, waardoor dier en Hunter een sterk team vormen. Conceptueel is het een sterk idee en Hunters beginnen ook met de keuze uit tien verschillende bonussen die ze kunnen delen met hun dierengezel. Nadat ook de Teamwork Feats erbij zijn gekomen, lijken ze echter rond negende Level wat stil te vallen, waardoor dit een van de Classes lijkt die mechanisch niet helemaal in balans zijn. Het blijft echter wel leuk om allerlei creatieve manieren te bedenken waarop het bevriende dier kan gebruikt worden. Investigator (Rogue + Alchemist): Investigators worden gedreven door een haast onverzadigbare nieuwsgierigheid over de wereld. Ze gebruiken de kennis die ze vergaren als macht en leren omgaan met alchemie. Investigators gebruiken deductie en inductie om situaties en tegenstanders snel te analyseren, zodat ze kunnen anticiperen en voordeel kunnen halen uit wat ze te weten komen. Dit is een van onze favoriete nieuwe Classes omdat Investigators heel wat vaardigheden hebben die ook buiten gevechten kunnen gebruikt worden. Ze gebruiken Inspiration Points (gelijk aan de helft van hun Level plus hun Intelligence Modifier) om Skill Checks, Ability Checks, Attack Rolls en Saving Throws te verhogen met 1d6 en bekwamen zich in alchemie, gif mengen, het lokaliseren van valstrikken, enzovoort. In gevechten presteren ze echter minder dan Rogues en Alchemists. Een ander probleem heeft te maken met hoe sterk ze op die twee Classes lijken. Zouden alle Investigators gif en vreemde drankjes moeten kunnen mengen? We denken het niet. Gelukkig bieden de Archetypes (hieronder) een oplossing. Shaman (Witch + Oracle): Shamans communiceren met geesten en met de energie die in elk levend wezen zit. Ze smeden er sterke banden mee en naarmate hun kracht groeit, leren ze de geesten aan te roepen in tijden van nood. Shamans zijn wat ons betreft een noodzakelijke Class in Pathfinder, maar krijgen hier helaas te weinig eigenheid. De geesten waarop ze beroep doen, geven immers krachten die teveel lijken op die van de Secrets van een Oracle of de Domains van een Cleric, waardoor de kans om hen een eigen smaakje te geven wordt gemist. Skald (Barbarian + Bard): Skalds zijn poëten, historici en dragers van kennis die hun gaven niet alleen gebruiken om verhalen te vertellen of te debatteren, maar ook om hun bondgenoten te inspireren tijdens een gevecht. De Skald is een fantastisch concept dat dicht aanleunt bij de Noorse variant waar we ons allemaal wel een idee bij kunnen vormen. De belangrijkste verandering is dat hij niet meer de Inspire Courage van de Bard bezit, maar zijn bondgenoten in de plaats daarvan in een soort blinde furie kan sturen die hen beter maakt in gevechten. Natuurlijk moet je daarvoor kunnen slikken dat ze zoiets niet erg vinden, maar gezien de bonussen die ze krijgen (+2 Morale Bonus op Strengh en Constitution en +1 op Will Saves in ruil voor -1 AC) zullen de meeste spelers daar niet om malen, tenzij ze écht in de eerste plaats aan rollenspelen denken. Een nadeel is wel dat de Skald pas echt kan schitteren als hij of zij omringd wordt door anderen, terwijl zijn Raging Song maar traag verbetert. Slayer (Ranger + Rogue): Slayers zijn jagers die hun martiale vaardigheden aanscherpen om hun doelwit uiteindelijk de doodslag te kunnen brengen. Ze bestuderen de gewoontes en de anatomie van hun prooi om op het juiste moment en de juiste plaats te kunnen toeslaan. Het idee is niet slecht, maar ook niet echt geïnspireerd, waardoor we deze Class persoonlijk links lieten liggen. Swashbuckler (Fighter + Gunslinger): Swashbucklers steunen niet op zware wapenrusting of wapens, maar op snelheid, behendigheid en panache. Ze combineren snel voetenwerk met snelle en precieze uithalen om zo in en uit gevechten te kunnen glijden. Vooral de Archetypes (hieronder) doen watertanden, terwijl de Swashbuckler speltechnisch wat steviger in elkaar zit dan de Duelist. Hij of zij krijgt immers meer bonussen op de rollen die ertoe doen, alsook punten Panache die kunnen uitgegeven worden om allerlei héél erg nuttige eigenschappen te verwerven. Warpriest (Cleric + Fighter): Warpriests mengen hun goddelijke magie met martiale vaardigheden. Ze zijn doorgaans minder subtiel dan Clerics, maar blijven elk een lichtend bastion van hun geloof. Verhaaltechnisch zien we het nut van Warpriests moeilijk in, maar in spelmechaniek lijken ze een beetje op de Paladin. Zo kunnen Warpriests een of meer heilige wapens kiezen die ze van Enchantment Bonuses kunnen voorzien. Dat is overigens ook mogelijk met hun wapenrusting. Archetypes Buiten de nieuwe Hybrid Classes krijgen we ook Archetypes voor de bestaande Classes. Die behouden de basis van wat al bestaat, maar vervangen bestaande Class Features met andere mogelijkheden die beter passen binnen het concept waarrond ze zijn opgebouwd. Vanzelfsprekend worden er meer Archetypes gegeven voor de nieuwe Hybrid Classes. De reeds bestaande Classes hebben immers al Archetypes gekregen en dus is er meer nood aan opties voor de nieuwkomers. Die vonden we vaak erg leuk en bovendien lossen sommige Archetypes ook speltechnisch een aantal problemen op die in de Classes zelf aanwezig zijn. De nieuwe Archetypes zijn: Alchemist: Inspired Alchemist
… en de rest Een nieuwe uitbreiding voor Pathfinder betekent doorgaans ook een nieuw bos aan Feats end at is met de Advanced Class Guide niet anders. De meeste Feats zijn natuurlijk vooral geschikt voor de nieuwe Classes, maar gelukkig zitten de meeste vrij goed in elkaar. Jammer genoeg gaat het wel voornamelijk om Feats die gewoon toelaten om iets vaker per dag te doen. Nog minder slim zijn de Feats die ervoor zorgen dat je bepaalde Special Features die doorgaans heel iconisch zijn voor een specifieke Class ook te gebruiken als je een andere Class hebt. Meestal applaudisseren we voor dit soort demarches, maar Divine Grace is bijvoorbeeld wel écht typisch voor een Paladin en het voelt gewoon niet juist aan om die eigenschap aan een andere Class te geven. Wel heel erg geslaagd zijn de Style Feats, al blijven we het spijtig vinden dat vechtmaneuvers in Feats worden vertaald. De nieuwe Spells zijn oké, maar voegen niet zo gek veel toe aan wat er al bestaat. Wel interessant is het hoofdstuk rond het creëren van jouw eigen Class. Helaas is dat iets te kort en te weinig gedetaillerd, waardoor het niet helemaal op zichzelf weet te staan. Conclusie De Pathfinder Advanced Class Guide presenteert heel wat nieuwe opties en zoals dat dan meestal het geval is, is niet alles even goed geslaagd. Hier en daar voelt het aan alsof er te weinig is nagedacht over een bepaalde Hybrid Class of Feat, al heeft veel natuurlijk ook te maken met persoonlijke voorkeur en zullen de meningen wel verdeeld zijn. Toch worden de nieuwe Hybrid Classes en Archetypes zeker verwelkomd en vullen vele van hen een niche die tot nu toe jammerlijk leeg was gebleven. Alleen gebeurt dat niet altijd even goed (zoals het geval is met de Shaman). Visueel ziet alles er weer typisch uit voor Pathfinder, wat betekent dat je jezelf kunt verwachten aan een boek dat volledig in kleur is, met degelijke tekeningen die doorgaans een enkel personage voorstellen. Het is mooi, maar zeker niet uitzonderlijk vormgegeven, en we zouden ondertussen toch wel graag eens wat vooruitgang zien in de visuele stijl die Paizo al zo lang aanhangt. Rollenspelsupplement Uitgever: Paizo Publishing Ontwerper: Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, Sean K. Reynolds Hardcover 254 blz. 2014
Zo wordt er verwezen naar bestaande Feats die Attacks of Opportunity onmogelijk maken en het feit dat Perception Checks een -1 per 10 voet oplopen, waardoor de -20 die scherpschutters op Stealth oplopen doorgaans in evenwicht wordt getrokken. Ook het nut van rijdieren of op de grond liggen (wanneer de tegenstander nog veraf is) wordt benadrukt. Jammer genoeg zijn er net te weinig dergelijke tips voorhanden, want… Jawel, we krijgen in elke sectie weer nieuwe Feats én Archetypes. Gelukkig zijn de nieuwigheden behoorlijk leuk, zoals de Directed Disarm, waarmee je een wapen uit iemands greep kunt trekken en tegelijkertijd naar een andere tegenstander kunt gooien (iets wat we zelf vaak gedaan hebben tijdens de kaliles), de Trick Shooter, waarmee je jouw doelwit onschadelijk kunt maken zonder hem of haar pijn te doen, en de Warning Shot, die tegenstanders kan intimideren. Net zoals vaak het geval is bij Feats, krijg je echter alweer het gevoel dat veel zaken ook mogelijk zouden moeten zijn zonder dat daar een specifieke Feat voor nodig is, zoals Covering Fire, Lie Low en Lob Shot. Het is en blijft dus een eigenaardigheidje van het spelsysteem dat vrij normale maneuvers enkel kunnen als je daar een speciale vaardigheid voor hebt. De Archetypes zijn wat ons betreft dan beter geslaagd, met de Juggler (een soort Bard), de Far Strike Monk, de Primal Hunter (een Barbarian)en de Toxophilite (een Ranger). Daarbuiten wordt er ook nog aandacht geschonken aan magie, inclusief welke spreuken effectief zijn op lange afstanden, Feats, Magus Arcana, magische ammunitie en wapens, en Wondrous Items. Het zijn echter vooral de nieuwe ‘normale’ wapens die Ranged Tactics Toolbox de moeite waard maken. Bijna alles wordt geïllustreerd en dingen als de onderwaterkruisboog en de lasso hebben zeker hun nut. Ook de drie nieuwe culturele wapens (de absalom of dubbele kruisboog, de alkenstar – een soort vuurwapen – en de varisia of het sterrenmes) zijn een leuke toevoeging aan de ‘setting’ die we graag wat vaker zouden zien. Conclusie De Pathfinder Player Companion: Ranged Tactics Toolbox ziet er visueel alleraardigst uit en is rijkelijk geïllustreerd, maar vormt zeker geen noodzakelijke toevoeging aan het rollenspel. Er staan echter zeker enkele leuke dingen en die maken het toch de moeite waard om dit boek aan te schaffen, maar als je nog niet alle hardcoverboeken van Pathfinder in jouw bezit hebt, koop je beter eerst die boeken, tenzij er iets specifieks staat in dit supplement dat je voor jouw personage absoluut wil hebben. Rollenspelsupplement Uitgever: Paizo Publishing Ontwerpers: David N. Ross, David Schwartz, Kaitlyn Sprague Softcover 32 blz. 201
In augustus 2007 kondigde Wizards of the Coast de plannen uit voor de uiteindelijk (terecht) behoorlijk slecht ontvangen Dungeons & Dragons 4th Edition, dat gepaard ging met de Game System License, een veel restrictievere versie van de Open Game License die het met veel succes had gebruikt voor D&D. Al snel besliste het personeel van Paizo om D&D 4th Edition niet te ondersteunen en verder te gaan met de OGL. Na een jaar lang testen en feedback krijgen van de fans, was Pathfinder geboren als twee-eiig tweelingbroertje van Dungeons & Dragons 3.5, wellicht de beste editie die er tot nu toe van Dungeons & Dragons verschenen was. Hoewel D&D 3.5 en Pathfinder nog steeds compatibel zijn met elkaar, wist Pathfinder ook een aantal problemen op te lossen waar zijn broer mee te kampen had, zoals het feit dat sommige Classes zo weinig Hit Points kregen dat ze vooral op lage Levels moeilijk speelbaar waren. Verder werden de Classes ook wat interessanter gemaakt op hogere Levels, waardoor de neiging om een ‘Multiclass’ aan te gaan wat minder werd. Pathfinder wist de ene na de andere prijs binnen te kapen en kwam in een mum van tijd bovenaan de lijst van meest verkochte rollenspelen terecht, waardoor het Dungeons & Dragons voor de eerste keer sinds 1974 van de troon wist te stoten. Wij kregen de zesde druk van het regelboek toegestuurd en het resultaat van onze bevindingen lees je hieronder. Over Levels en realisme Eigenlijk is het spelsysteem waar Pathfinder op bouwt in essentie niet veel veranderd sinds D&D in 1974 voor het eerst opdook, al zijn er veel meer banden met latere edities, zoals Advanced Dungeons & Dragons en natuurlijk Dungeons & Dragons 3.5. Dat betekent meteen ook dat het steunt op enkele concepten die niet meer erg modern ogen. Vooral het feit dat Character Classes worden uitgedrukt in Levels, is behoorlijk onrealistisch. Elke Level krijgt een Character niet alleen Skill Points bij, er wordt ook een Hit Die gerold die extra Hit Points geeft, magiegebruikers leren automatisch nieuwe spreuken en kunnen dagelijks ook meer spreuken gebruiken en vaak krijgt een Character ook een nieuwe Feat en/of speciale vaardigheid erbij. Dat Characters alles tegelijkertijd verbeteren en dat die verbetering gelijkaardig is voor elke Level, is natuurlijk vrij onrealistisch. De meeste moderne rollenspelen zijn gebaseerd op Skills of gebruiken vooral verhaaltechnische mechanieken. Dat zorgt voor meer diversiteit en voelt ‘echter’ aan. Toch blijft een ‘Level-based’ systeem als Pathfinder populair en duiken er overal klonen op, die vaak dan nog eens gesimplifieerd zijn. De reden is simpel: Levels zijn bevattelijk en verslavend. Terwijl een Character in de meeste andere regelsets langzaam verbetert, is de vooruitgang in Pathfinder (en Dungeons & Dragons) haast tastbaar. Telkens maak je een grote sprong en dat zorgt voor een enorme gretigheid, waarbij spelers doorgaans zoveel mogelijk Experience Points willen verzamelen. Dat laatste heeft trouwens een schaduwzijde: Pathfinder gebruikt een archaïsche manier om Experience Points te krijgen waarbij vooral het doden van monsters en andere tegenstanders telt. Sterkere monsters zorgen voor meer Experience Points. Daardoor ligt er veel nadruk op gevechten winnen en wordt er speltechnisch te weinig aandacht besteed aan wat rollenspelen zo speciaal maakt, namelijk het acteren en improviseren zelf. Dat Pathfinder in tegenstelling tot D&D 3rd Edition en latere versies ook Experience Points blijft geven voor het doden van monsters die eigenlijk al lang geen tegenstand meer vormen voor de Player Characters (omdat ze te hoge Levels hebben), bemoeilijkt de zaken nog verder, al is het wel een stap vooruit dat de Challenge Ratings van Non-Player Characters en monsters gestandaardiseerd werden. Gelukkig zijn er online alternatieve systemen te vinden, al blijft goed rollenspelen telkens een te kleine brok vormen van wat er in het totaal binnen te rijven valt. Aan de andere kant zorgt deze manier van werken ervoor dat Pathfinder de Characters duwt in de richting van het genre en dat is overduidelijk high fantasy. Wie wil verbeteren, moet tegenstanders het hoofd bieden. Weglopen of gevechten vermijden zit er daardoor minder vaak in, waardoor Player Characters zich doorgaans heroïscher gaan gedragen dan in rollenspelen die overdreven heldhaftigheid (ook gekend als ‘dom zijn’) niet alleen weigeren te belonen, maar vaak ook nog eens behoorlijk dodelijk maken. Zelf houden we niet van systemen die gebaseerd zijn op Levels, maar na enkele sessies Pathfinder moeten we toegeven dat ook wij opnieuw uren zaten te sleutelen aan onze Characters en vol verwachting begonnen uit te kijken naar de momenten waarop Experience Points werden uitgedeeld. Soms met een wrang gevoel, maar toch valt niet te ontkennen dat dit soort regels een heel eigen aantrekkingskracht heeft. Het creëren van een Character Een Pathfinder Character is opgebouwd rond de zes Abilities die bijna elke rollenspeler wel kan dromen: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom en Charisma. Die bepaal je door met zeszijdige dobbelstenen te rollen, al wordt er ook een alternatief puntensysteem gepresenteerd. 10 of 11 is het gemiddelde voor elke Ability, elke 2 punten onder die waarden krijg je minnen en elke 2 punten daarboven plussen op zaken die verbonden zijn met de Ability in kwestie. Zo geeft Strength een Modifier op aanvallen, het berokkenen van schade met handwapens of werpwapens (x1,5 voor wapens die met twee handen worden vastgehouden), klimmen, zwemmen, deuren openbreken, enzovoort. Abilities kunnen ook het aantal Spells die je op een dag kunt weven verhogen. Zo is Wisdom belangrijk voor Clerics en andere beroepen die zich bedienen van goddelijke magie en is Intelligence dan weer primordiaal voor Mages en dergelijke meer. Het basisregelboek laat je kiezen tussen verschillende rassen: Dwarves, Halflings (de Hobbits van D&D), Elves, Humans, Gnomes, Half-Orcs en Half-Elves. Gewoonlijk beïnvloedt de keuze de waarde van een aantal Attributes, behalve bij mensen, waarvan zoals om een of andere onbegrijpelijke reden traditie is geworden wordt aangenomen dat ze veelzijdiger zijn dan andere rassen. Zij krijgen dan ook een Bonus Feat, wat compenseert voor bijvoorbeeld de Fearless, Halfling Luck, Keen Senses en Sure-Footed van Halflings (die echter ook Small zijn en te kampen hebben met een Slow Speed). Characters hebben allemaal een Alignment die bepaalt hoe ze in het leven staan. Dat is al jaar en dag een kruising tussen Lawful, Neutral of Chaotic met Good, Neutral of Evil: Lawful Good, Neutral Good, Chaotic Good, True Neutral, Lawful Evil en Chaotic Evil. Alignment kan heel belangrijk zijn als construct, bijvoorbeeld bij het bepalen van de Domains waar Clerics Spells uit kunnen kiezen, maar zou natuurlijk vooral als kapstok moeten dienen bij het rollenspelen. De volgende stap is het kiezen van een Class. Dat kan zijn: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer of Wizard. Elke Class heeft zijn eigen Hit Dice en zijn eigen progressie in Skill Points, Attack Bonus, Fortitude Save, Reflex Save en Will Save. Verder horen er Special Abilities bij een of meerdere Levels en kunnen de meeste Classes – ook Bards, Paladins en Rangers – spreuken gebruiken, al zijn alleen Clerics, Druids, Sorcerers en Wizards pure ‘spellcasting classes’ die toegang hebben tot veel Spells en uiteindelijk ook Spells van hoge Level. Het gebruik van spreuken zit overigens stevig binnen de traditie van de verhalen van Jack Vance, wat ook wel ‘Vancean magic’ wordt genoemd. Dat betekent dat Pathfinder er vanuit gaat dat de meeste Classes de kennis van een spreuk verliezen nadat die is gebruikt, waarna er urenlang moet gebeden of gerust worden voor de beschikbare ‘slots’ weer gevuld worden – al kan een spreuk wel in meerdere ‘slots’ worden geplaatst als je die Level verschillende keren per dag mag ‘casten’. Verder krijgt elk Character een aantal beschikbare Skill Points. Elke Skill Point geeft je 1 Level in een Skill, maar de Level-logica wordt weer gehanteerd door het maximum aantal Levels dat je kunt hebben te beperken tot jouw huidige Character Level. Zo kunnen beginnende Characters dus nooit echt goed zijn in een vaardigheid, behalve als ze over een hoge Attribute beschikken die er een bonus aan toevoegt – een merkwaardig concept, dat echter nog altijd veel beter is dan de manier waarop Skills werken in Dungeons & Dragons 5th Edition (waar je gewoon jouw Level optelt bij élke Skill). De lijst met Skills is daarentegen wel voldoende voor een fantasyrollenspel als Pathfinder, vooral omdat sommige Skills (Craft, Perform en Profession) veel verschillende invullingen kunnen krijgen. Skills die bij jouw Class horen, krijgen overigens een automatische bonus van +3 wanneer je ze voor het eerst neemt. Tenslotte krijgt elk Player Character ook een Feat (+1 voor mensen en +1 voor Fighters), wat een soort voordeel of speciale vaardigheid voorstelt. De meeste Feats zijn echter duidelijk gericht op beter worden in een gevecht of in het hanteren van magie (in een gevecht), al zijn er ook uitzonderingen. Er zijn nog wel wat kleine details, zoals het feit dat je een Favored Class kiest – meestal de Class waarin je begint – waardoor je elke Level een Hit Point of 3 Skill Levels extra krijgt als je in die Class verbetert, en de regel dat Characters van eerste Level automatisch de maximumscore van hun Hit Die aan Hit Points krijgen. Verder kan je wanneer je voldoende Experience Points hebt verzameld ook voor een Multi-Class gaan, waarbij je een Level neemt in een andere Class. Nog veel belangrijker is dat een nog gedetailleerder overzicht van de Races en Classes haast zinloos is en dat heeft alles te maken met hoe explosief de Pathfinder-wereld is gegroeid in de zes jaar dat het spel bestaat. Andere uitgeverijen en uitbreidingen van Paizo zelf hebben officiële rassen, beroepen en andere opties toegevoegd, waardoor er enorm veel keuze is bij het genereren van een Character. Het wordt allemaal duidelijk in de verf gezet op www.d20pfsrd.com, zowat de ultieme site voor Pathfinder waar er rekening wordt gehouden met bijna elk officieel supplement dat tot nu toe op de markt is gekomen. Enkele extra rassen? Aasimars, Catfolk, Dhampir, Drow, Fetchlings, Goblins, Hobgoblins, Ifrits, Kobolds, Orcs, Oreads, Ratfolk, Sylphs, Tengu, Tieflings, Undines, Changelings, Duergar, GIllmen, Gripplis, Kitsune, Merfolk, Nagaji, Samsarans, Strix, Sulis, Svirfneblin, Vanaras, Vishkanyas, Wayangs, Gnolls, Lizardfolk, Monkey Goblins, Skinwalkers en Triaxians… en dat is alleen maar wat Paizo zelf heeft voorgesteld, de rassen die wat steviger zijn (Androids en Shabti, bijvoorbeeld) en de meeste rassen uit boeken van andere uitgevers niet meegerekend. Over Classes kunnen we hetzelfde melden. Met Alchemists, Cavaliers, Gunslingers, Inquisitors, Magi, Oracles, Summoners, Witches, Antipaladings, Ninja, Samurai, Arcanists, Bloodragers, Brawlers, Hunters, Investigators, Shaman, Skalds, Slayers, Swashbucklers, Warpriests en tal van anderen erbij wordt de keuze wel erg breed. Sommige Classes zijn volledig nieuw, andere zijn variaties van bestaande opties of hybride classes, terwijl je op latere Levels ook Prestige Classes kunt kiezen. Dat zijn Classes van elk 10 Levels (in plaats van de gangbare 20) die je enkel kunt kiezen als je aan een aantal voorwaarden voldoet. Enkele ervan vind je al in de Core Rulebook: Arcane Archer, Arcane Trickster, Assassin, Dragon Disciple, Duelist, Eldritch Knight, Loremaster, Mystic Theurge, Pathfinder Chronicler en Shadowdancer. Die diversiteit redt Pathfinder gedeeltelijk van de restricties die inherent zijn aan een systeem dat gebaseerd is op Levels, maar laten we ons verder blijven concentreren op wat er specifiek in dit basisboek staat… Regels Zoals valt te verwachten, draait Pathfinder vooral rond de twintigzijdige dobbelsteen. Die wordt gebruikt voor zowel Skill Rolls als voor het bepalen van initiatief en aanvallen. Om te slagen in een Skill, moet het resultaat + de Skill Rank + de Ability Modifier + eventuele andere Modifiers een bepaalde Difficulty Class halen. Om iemand te raken in een gevecht, moet het resultaat van de rol + jouw Melee of Missile Attack Bonus + jouw Strength Modifier (voor hand-tot-handgevechten) of jouw Dexterity Modifier (voor afstandsschoten) + eventuele andere Modifiers gelijk of hoger zijn dan de Armor Class van jouw tegenstander. De dobbelsteen of dobbelstenen die je gebruikt om de daadwerkelijke schade (of het effect van heel wat spreuken) mee te bepalen, variëren overigens wél sterk. Schade wordt gewoon afgetrokken van Hit Points. Dat betekent dus dat wapenrusting het moeilijker maakt om geraakt te worden in plaats van dat schade wordt tegengehouden. Dit bijzonder bizarre concept bestaat al sinds de allereerste editie van Dungeons & Dragons, maar is om een of andere reden die enkel door de goden is gekend nooit aangepast, behalve in bepaalde rollenspelen van andere uitgeverijen die het d20 System als basis gebruiken. Het idee hierachter is dat de bescherming van de wapenrusting al verweven zit in het feit dat iemand moeilijker te raken is. Het al even gekke concept dat Hit Points elke Level verhogen, wordt dan weer verklaard door het concept dat Hit Points niet enkel bepalen hoeveel wonden je kunt verduren, maar ook hoe goed je leert meerollen met een slag, gedeeltelijk ontwijken, enzovoort. Het zijn problemen die wel gedeeltelijk worden opgelost in supplementen als Ultimate Combat, waarin Armor Class als Damage Resistance, Called Shots en Wound(s Thresholds) als opties worden aangereikt, maar door de ad hoc-aard van die regels voelen ze soms wel niet helemaal juist aan. Dat de verschillende basismechanieken elkaar tegenspreken, lijkt velen overigens niet te storen, al zorgt het natuurlijk wel voor snelle gevechten, die vaak enkel diversiteit tonen door het gebruik van Special Abilities en Feats. Het aantal Combat Maneuvers is dan ook beperkt tot Bull Rush, Grapple, Overrun, Sunder, Trip en Feint, terwijl veel technieken die in principe door iedereen zouden moeten te gebruiken zijn hun weg hebben gevonden naar Feats of apart worden beschreven (zoals Feint en Two-Weapon Fighting). Om Maneuvers uit te voeren, gebruik je overigens niet jouw standaard Attack Bonus, maar wel een aparte Combat Maneuver Bonus tegen de Combat Maneuver Defense van de tegenstander. Size Modifiers tellen mee en er wordt gebruik gemaakt van de Strength Modifier, waardoor vooral de CMD wel eens kan verschillen van de eigen AC. Er zijn natuurlijk allerlei speciale gevallen. Zo gebruikt Pathfinder – godzijdank – in tegenstelling tot Dungeons & Dragons 5th Edition allerlei verschillende Modifiers in plaats van telkens dezelfde dobbelsteen om uit te drukken dat je een voor- of nadeel hebt. Dazzled geeft bijvoorbeeld een -1 op Melee en Ranged Attacks, iemand flankeren geeft een +2 op enkel Melee Attacks, op de grond liggen zorgt voor een -4 op Melee en een -1 op Ranged, enzovoort. Ook de Armor Class kan gepenaliseerd worden, door bijvoorbeeld beschutting te hebben (+4 tegen zowel Melee als Ranged) of door te knielen (-2 tegen Melee en +2 tegen Ranged Attacks). Verder herneemt Pathfinder het omstreden concept van Threatened Squares, waarbij je Attacks of Opportunity krijgt wanneer iemand in jouw buurt passeert of probeert weg te lopen. Een ander probleem is wanneer je Flat-Footed bent (bijvoorbeeld als de tegenstander je weet te verrassen). In dat geval verlies je jouw Dexterity Modifie, terwijl wapenrusting niet van tel is bij Touch Attacks – allemaal logische regels. De rest Het Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook is in principe het enige boek dat je nodig hebt om te kunnen spelen, al is het toch ook aan te raden om de eerste monsterboeken te kopen. Echt nodig is het niet, aangezien je tegenwoordig alles ook online kunt vinden, maar het geeft toch een absolute meerwaarde aan de hele rollenspelervaring. Het betekent ook dat je geen aparte Player’s Handbook en Dungeon Master Guide nodig hebt. Spelleiders treffen hier dus ook hoofdstukken over het leiden van een spel, de omgeving, het creëren van Non-Player Characters en magische voorwerpen aan. Conclusie Eerst en vooral: het Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook ziet er imposant uit. Met bijna 600 kleurenpagina’s hoort het in zijn prijscategorie misschien zelfs wel tot de betere aankopen binnen de rollenspelwereld. De illustraties zijn evenveel schatplichtig aan oude fantasyliteratuur als een anime en cartoons, maar stralen zeker voldoende uit om de moeite waard te zijn en dat geldt ook voor het rollenspel zelf. De spelmechaniek mag dan verouderd zijn en we zullen nooit houden van concepten als Character Levels en Armor Class, maar Pathfinder is en blijft op elk vlak beter dan alle mogelijke incarnaties van Dungeons & Dragons, vooral als je ook naar de beschikbare uitbreidingen kijkt. De aanpassingen die werden gemaakt aan D&D 3.5 werken, het komt allemaal net ietsje minder over als een computergame dan D&D 4 en de nog grotere en frustrerende abstractie die D&D 5 met zijn extra nadruk op Levels maakt is gelukkig afwezig. Enige nadeel: Paizo heeft natuurlijk niet het recht om een aantal van de geweldige ‘settings’ te gebruiiken waar D&D wel uit kan putten. Er is dus geen Ravenloft of Birthright, geen Dragonlance of Dark Sun, geen Forgotten Realms en geen Greyhawk. Al die werelden hebben wel een equivalent in D&D 3(.5), waardoor je ze in principe ook voor Pathfinder kunt gebruiken. Bovendien zijn ook de meeste van die settings (al dan niet voorlopig) nog niet beschikbaar voor de nieuwste incarnatie van Dungeons & Dragons. Wat we van Golarion – de standaard ‘campaign setting’ voor Pathfinder – vinden, kan je in andere recensies lezen, maar de eerste indruk is dat hij weinig afwijkt van andere typische werelden als de Forgotten Realms en Greyhawk. Kortom: Pathfinder lijkt vooralsnog de beste keuze voor wie twijfelt tussen Dungeons & Dragons en Pathfinder, al zijn andere d20-spelen als 13th Age gevaarlijke kapers op de creatieve (maar niet de commerciële) kust die met hun eigen frisse ideeën komen aanwaaien. Van de meeste klonen, zoals Castles & Crusades, hoeft Paizo echter zeker geen schrik te hebben. Rollenspel Uitgever: Paizo Publishing Ontwerper: Jason Bulmahn, Monte Cook, James Jacobs, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider Hardcover 576 blz. 2013
Monster Hunter International (of ‘MHI’) kent zijn oorsprong in de lente van 1895, toen ene Raymond ‘Bubba’ Shackleford op een dag ontdekte dat mensen uit zijn thuisstadje in Alabama begonnen te verdwijnen… en soms ook terugkwamen, maar niet meer helemaal in menselijke vorm. Bubba deed daarop wat elke zichzelf respecterende Amerikaanse man met rechtlijnige overtuigingen zou doen: hij greep zijn twee Colt Peacemakers en zijn geweer, vond een groepje ‘bezorgde burgers’, vond de vampier die verantwoordelijk was voor alle problemen en… probeerde het wezen tot tweemaal toe te lynchen. Uiteindelijk slaagden Bubba en de zijnen erin om de bloedzuiger op een brandstapel te krijgen (wat wél hielp) en de slachtoffers die hij had gemaakt op te sporen. Hen wachtte eenzelfde lot als hun meester. Het nieuws verspreidde zich als een lopend vuurtje doorheen de zuidelijke staten: monsters bestaan, maar er is ook iemand die er wel weg mee weet. Tegen december 1895 had Raymond zijn eigen lucratief bedrijfje opgericht: Bubba Shackleford’s Professional Monster Killers. Kort nadat Theodore Roosevelt – die zelf al voldoende monsters had gezien (en wellicht ook bevochten) – in alle stilte zijn Perpetual Unearthly Forces Fund (een geheim fonds dat enkel dient om huurlingen te betalen die monsters doden) had opgericht, was Bubba’s initiatief dan ook de eerste zaak die werd uitbetaald. Helaas: Bubba zelf werd gedood in 1907, maar dan wel tijdens zijn favoriete bezigheid. Zijn zoon, de op dat moment zevenjarige Raymond Junior, erfde het hele bedrijf en eenmaal de Eerste Wereldoorlog was losgebroken, slaagde hij erin om ingelijfd te worden door over zijn leeftijd te liegen. Het was een moeilijke tijd waarin alle Hunters teveel verspreid waren, maar na het einde van de oorlog was er opeens wel een enorme vijver vol geharde mannen met vechtervaring ontstaan. Toevallig viel dat samen met een ‘boomperiode’ voor monsters, wat meteen ook een gouden tijdperk voor Monster Hunter International inluidde. Ondertussen begon ook het tot dan toe vrijwel inactieve Monster Control Bureau – dat in 1902 door Roosevelt was opgericht – een grotere rol te spelen, meestal door het bestaan van allerlei bovennatuurlijke fenomenen te verbergen van ‘gewone mensen’. Tijdens de Tweede Wereldoorlog gingen de Geallieerden nog een stapje verder: sommige ‘betrouwbare’ monsters en paranormale entiteiten werden toegewezen tot het Office of Strategic Services (de toenmalige spionagedienst) en ingezet op geheime missies. Tegelijkertijd werd er onder de paraplu van het Manhattan Project geëxperimenteerd met bovennatuurlijke interventies, maar nadat die vaak ongewenste resultaten bereikten (waaronder een aantal massale slachtingen door entiteiten of krachten die niet onder controle konden worden gehouden), werd tijdens de zogenaamde ‘Decision Week’ beslist om het over een andere boeg te gooien en enkel nog voor technologische oplossingen te gaan. Toch werd er gedurende de Vietnamoorlog een nieuwe organisatie opgericht: Special Task Force Unicorn, dat aan de ene kant bestond uit bovennatuurlijke wezens die – al dan niet uit vrije wil – voor de Verenigde Staten werkten en aan de andere kant uit menselijke soldaten die de wezens moesten helpen… of doodschieten als ze gevaarlijk werden voor de bevolking. Wat tegenwoordig gezien wordt als het ‘moderne tijdperk voor monsterjagen’ begon in 1991, toen een incident een hoge dodentol eiste. Het werd allemaal nog erger toen het toenmalige hoofd van MHI, Raymond Shackleford IV, zich liet manipuleren door een van zijn werknemers en probeerde om tijdens het jaarlijkse kersdiner een spreuk te weven. De bedoeling was om zijn overleden vrouw, Susan, terug tot leven te wekken, maar Raymond IV wist niet dat zijn voormalige echtgenote al was veranderd in een vampier. Het resultaat van zijn poging? Een portaal naar de hel zelf waar een hele horde demonen uit verscheen! 97 Hunters, 40 burgers en Raymond V vonden de dood en Raymond IV werd opgesloten in het Appleton Asylum, maar niet voor een bom die hij zelf had geplant een groot deel van de archieven vernietigde. Het Monster Control Bureau was razend. Het PUFF-systeem werd opgeborgen en Hunters die de wet hadden overtreden werden vervolgd. Tijdens de komende zes jaar ging het aantal monsteraanvallen op burgers daardoor de hoogte in met maar liefst drieduizend procent. De Amerikaanse congresleden bogen uiteindelijk voor de druk en bliezen de beloningen voor monsterjagers nieuw leven in. Kort daarna moest MHI het hoofd bieden aan de dodelijkste bedreiging tot dan toe: Lord Machado, een vijfhonderd jaar oude entiteit die er samen met zijn zeven meestervampiers in slaagde tientallen Hunters te doden vooraleer Owen Pitt – een nieuwe jager met vreemde krachten – hem in zijn thuisgrotten wist te verslaan. Er volgden nog verschillende grote schermutselingen met andere wezens, waaronder een van de Old Ones, een machtige weerwolf en een ander creatuur dat het hotel waar alle MHI-jagers zich op dat moment bevonden voor hun allereerste jaarlijkse conferentie naar een parallelle dimensie verplaatste, maar tussendoor wist Monster Hunter International goede banden te smeden met heel wat contacten en deed het bedrijf heel wat onschatbare ervaring op. Op dit moment is het dan ook de grootste organisatie ter wereld die zich met het jagen op monsters bezighoudt – en doet het dan ook gouden zaken. Monsterjagen Op het moment dat we dit schrijven, heeft auteur Larry Correia vijf boeken geschreven die de wereld van Monster Hunter International uitdiepen: Monster Hunter International, Monster Hunter Vendetta, Monster Hunter Alpha, Monster Hunter Legion en Monster Hunter Nemesis. Het eerste deel is zelfs gratis te vinden op de Baen Free Library. De serie prijkte al in de bestsellerlijst avan zowel Entertainment Weekly als Locus en de New York Times, haalde nominaties binnen voor de John W. Campbell Award en de Hugo Award en leest soms vrij realistisch. Dat heeft alles te maken met het feit dat Correia B-monsters wilde combineren met personages die wat capabeler zijn en doorgaans slimmere beslissingen maken dan wat we gewoonlijk te zien krijgen in slechte horrorfilms… en met het feit dat hij zelf een verwoede wapenverzamelaar is, die les geeft in het dragen van verborgen vuurwapens. Die liefde voor schietijzers vind je niet alleen in de actiescènes van ’s mans boeken terug, hij deelt ze ook met Jason Walters, een van de huidige breinen achter Hero Games en coördinator van dit Monster Hunter International: Employee’s Handbook and Roleplaying Game. In een tijd waarop ietwat abstracte systemen als Fate Core beweren dat ze voor zowat eender welk genre kunnen gebruikt worden, bewijst HERO System voor de zoveelste keer zijn degelijkheid en veelzijdigheid door de wereld van Monster Hunter International perfect weer te geven. Dat gebeurt echter eerst in een uitgebreid hoofdstuk waarin heel wat relevante aspecten van de wereld worden behandeld. Zo krijgen we na de introductie al meteen een kortverhaal, de geschiedenis van de organisatie en allerlei details voorgeschoteld. Hoe MHI zaken doet, bijvoorbeeld, inclusief een discussie over de legaliteit van het monsterjagen (met onder andere interessante wetten die de regering heeft gestemd rond monsters en magie), het Perpetual Unearthly Forces Fund (een van Correia’s geweldige concepten), legitieme doelwitten, de bevelstructuur, de opmaak van regionale teams, geaffilieerde groeperingen, plattegronden van het MHI-hoofdkwartier, details over rekrutering, enzovoort. Je wordt onmiddellijk meegesleurd in de wereld van Monster Hunter en dat heeft te maken met allerlei inventieve details. Zo moeten jagers de overblijfselen van de monsters die ze doden houden, zodat ze kunnen geteld worden. Dat is immers belangrijk voor de latere uitbetaling! Steven S. Long, die onlangs kanker overwon, blijft een van de hardst werkende schrijvers in de industrie en wilde duidelijk erg volledig zijn. Hij heeft het over de reglementen en procedures waar MHI-troepen zich aan moeten houden en presenteert heel wat personages met volledige HERO Games-statistieken. Earl Harbringer, Julie Shackleford, Owen Z. Pitt, Trip Jones, Holly Newcastle en Milo Anderson staan allemaal breed uitgesmeerd over verschillende pagina’s en als kunnen als het echt nodig is ook gewoon als ‘pregenerated characters’ worden gebruikt, al raden we dat vooral in het geval van de eerste drie personages sterk af omdat ze al erg ervaren zijn en op teveel punten zijn gebaseerd. Ook bondgenoten van de jagers komen uitgebreid aan bod: de Orcs Skippy, Edward en Gretchen, bijvoorbeeld, maar ook Wargs. De elfen Irondelia en Tanya krijgen enkel wat tekst toegewezen, net als Melvin de Trol. We komen ook meer te weten over het Monster Control Bureau en andere organisaties die in de Verenigde Staten en elders op monsters jagen. De spelstatistieken van Rick Armstrong, Shane Durant, Klaus Lindeman en Tadeusz Byreika worden allemaal nog gepresenteerd voor er een kort overzicht van de verschillende soorten monsters en eventuele menselijke tegenstanders volgt. Hier is duidelijk erg goed over nagedacht! De regels Monster Hunter International maakt gebruik van de Basic Rules-versie van HERO System. Dat is identiek aan het volledige spelsysteem, alleen zijn een aantal details weggelaten, voornamelijk in de beschrijvingen. Alles blijft volledig compatibel met alle andere boeken die voor HERO System Sixth Edition zijn geschreven. Vanzelfsprekend gebruikt MHI Heroic en niet Superheroic personages, wat betekent dat uitrusting niet in punten worden betaald, maar gewoon kunnen kan gekocht worden. Player Characters zijn gebaseerd op 200 Character Points en 50 punten Complications – typisch voor de meeste Heroic ‘settings’ en de helft van een standaard Superhero ‘campaign’. Een uiteenzetting van de regels vind je terug in onze recensies van Hero System Sixth Edition, maar hier toch een samenvatting. Elke PC, elke NPC en elk monster heeft een aantal basis-Characteristics: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Ego en Presence, waarop ook Skills zijn gebaseerd. Bovendien zijn er Offensive Combat Value (OCV), Defensive Combat Value (DCV), Offensive Mental Combat Value (OMCV), Defensive Mental Combat Value (DMCV), Speed (het aantal Segments dat je mag handelen in een Turn van 12 seconden), Physical Defense, Energy Defense, Recovery, Endurance, Body en Stun. In een gevecht raak je iemand als onder (OCV + 11 - DCV van de tegenstander) rolt. Voor mentale acties (zoals Mind Control of Telepathy) gebruik je in de plaats daarvan OMCV en DMCV. Van de schade wordt Physical Defense (voor bijvoorbeeld een stamp of een slag met een honkbalknuppel) of Energy Defense (voor laserstralen, elektriciteit, enzovoort) afgetrokken. Schade bepaal je door dobbelstenen te rollen. Voor gewone aanvallen is het aantal ogen dan gelijk aan de Stun-schade die je doet. Wie op 0 Stun staat, valt bewusteloos, maar is niet in levensgevaar. Aanvallen doen ook Body-schade. Daarvoor telt een 1 op een dobbelsteen als 0, een 2 tot en met 5 als 1 en een 6 als 2. Killing Damage (kogels, messen, zwaarden, enzovoort) werkt echter anders: het aantal ogen wordt dan het aantal BODY, terwijl het resultaat vermenigvuldigd wordt door een bepaalde factor om te bepalen hoeveel Stun-schade er wordt gedaan. Physical Defense en Energy Defense werkt niet tegen Killing Damage tenzij ze Resistant is, wat het geval is bij wapenrusting, pantser, sommige monsters, enzovoort. Er is natuurlijk veel meer. Zo wordt er gewerkt met Hit Locations die de schade beïnvloeden, zijn er heel wat verschillende Maneuvers beschikbaar en wordt jouw kans om te raken door allerlei factoren beïnvloed. Afstand beïnvloed jouw kans om te raken overigens altijd op dezelfde manier, ongeacht het wapen, wat realistisch is. Er is natuurlijk een maximum afstand waarop je kunt schieten en sommige uitrusting heeft Range Modifiers die de minpunten die je krijgt kunnen verminderen. Er zijn veel Skills beschikbaar voor Monster Hunter International. Die worden doorgaans uitgedrukt in een cijfer waar je moet onder rollen met 3d6 (drie zeszijdige dobbelstenen), maar in enkele gevallen gaat het over punten die gewoon betekenen dat je iets kunt (Languages zijn bijvoorbeeld opgedeeld in slechts enkele niveaus, een Weapon Familiarity zorgt ervoor dat je jouw Combat Values kunt gebruiken zonder minpunten, eenzelfde redenering gaat op voor Transport Familiarities, enzovoort). Een aantal Skills zijn erg breed en zelf in te vullen, zoals Professional Skills, Knowledge Skills en Science Skills. De eigenlijke Skill die je kiest is doorgaans erg specifiek, maar door op deze manier te werken, vermijdt HERO System ellenlange, onnodige waslijsten en beschrijvingen. Verder zijn er nog Perks (externe voordelen, zoals Contacts, Followers, Money en Fringe Benefits als Law Enforcement Powers, Licence to Marry, Weapon Permit, enzovoort), Talents (aangeboren talenten die niet al te bovennatuurlijk ogen, zoals Combat Sense, Speed Reading of Striking Appearance) en Powers. Die laatste worden in MHI vooral aangetroffen bij monsters, maar spelers kunnen ook in de huid kruipen van enkele rassen die bondgenoten zijn van Monster Hunter International (zoals Orcs) en verder kunnen bepaalde Powers ook speciale, maar nog vrij realistische, eigenschappen voorstellen, zoals Fast on Her Feet (+6m Running). Het bijzondere is dat je met Limitations en Advantages zowat elk mogelijke Power in elkaar kunt steken en dat diezelfde Limitations en Advantages ook te gebruiken zijn op Characteristics en zelfs Talents of Skills. Denk bijvoorbeeld aan iemand die enkel sterker wordt wanner hij kwaad is. Daarvoor kan je extra Strength kopen, met de Limitation ‘Only When Angry’, waardoor de kostprijs wordt verlaagd. In principe kan je zowat elke Power, Limitation en Advantage bedenken die je maar wil. De categorieën blijven immers steeds net vaag genoeg, hoewel er telkens ook veel voorbeelden worden gegeven en er al zoveel uitbreidingen en scenario’s bestaan voor HERO System dat het gemakkelijk is om terug te vinden hoeveel een bepaalde Limitation nu eigenlijk zou moeten waard zijn. Denk bijvoorbeeld aan namen als Conditional Power en Limited Power. Dat kan allerlei zaken betekenen, maar heel veel opties worden al opgesomd als voorbeeld. Belangrijk is ook om aan te stippen dat zowat alles in de wereld wordt beschreven in termen van Powers, dus ook spreuken, drugs, vergif, wapens, wapenrusting, voertuigen, enzovoort. In Superheroic ‘campaigns’ moet je daar dan ook voor betalen, maar omdat MHI een Heroic ‘campaign’ is, wordt er niet al teveel aandacht besteed aan de opbouw van de beschikbare uitrusting. Om alles gemakkelijker te maken, worden er ook een aantal Templates gegeven die je kunt toepassen op jouw Character. Dat zijn opsommingen van punten die je moet uitgeven aan jouw Characteristics, Skills en eventueel Perks, Talents of Powers. Zo staat er onder de MHI Template bijvoorbeeld +2 DEX, +3 PRE, +1 OCV, +1 DCV, +1 SPD, +2 PD, +2 ED, +2 REC, +10 END, Knowledge Skill: MHI 11-, Knowledge Skill: Monsters 11-, Weapon Familiarity: Small Arms en de Perks Weapon Permit en Concealed Weapon Permit. Als Complications krijg je Hunted: MCB en Social Complication: Subject to Orders. Er zijn soortgelijke Templates voor Elves, Gnomes, Minotaurs, Orcs en Trolls – allemaal bondgenoten van MHI, al moet je als speler wel toestemming krijgen om een Minotaur te spelen omdat de puntenwaarde van die Template duurder is dan het aantal Character Points dat je normaliter mag verdelen: 275 punten, terwijl een MHI Template slechts 44 van jouw beschikbare 200 punten opgebruikt. Zelfs de Troll Template gebruikt ‘maar’ 166 van de 200 punten die je krijgt om jouw personage mee te bouwen. Tenslotte kies je ook 50 punten aan Complications die het leven van jouw personage bemoeilijken. Dat kan variëren van Accidental Change tot Dependent Non-Player Characters (zoals een oude tante of een vriendinnetje), Distinctive Features (zoals veel te grote oren of pupilloze ogen), Physical Complications (zoals kreupel zijn of geen vingers hebben), Psychological Limitations (zoals arachnofobie of een erecode) en veel meer. Het grote verschil met de basisboeken van HERO System is zoals reeds aangestipt dat alle beschrijvingen zijn ingekort en er dus ook minder uitgebreide voorbeelden worden gegeven, maar daarbuiten zijn de meeste Characteristics, Perks, Talents, Skills, Powers, Advantages, Limitations en Complications aanwezig. Wel is vooral de lijst met Powers, Advantages en Limitations ingekort, maar dat komt omdat ze simpelweg niet allemaal even relevant zijn voor het genre. De Gamemaster Spelleiders krijgen hun eigen hoofdstuk, dat maar liefst 39 pagina’s van het boek in beslag neemt. Het valt daarbij op dat Steven S. Long is gegroeid als schrijver. De man is altijd een fantastische rollenspelauteur geweest, maar soms waren zijn teksten wat aan de droge kant. Deze keer blijft alles echter behoorlijk vlotjes weglezen en bovendien is zijn advies voor spelleiders doorlopend erg goed. Long overloopt zaken als de sfeer die je kiest voor jouw ‘campaign’, hoe je er mee voor zorgt dat elk Player Character uniek blijft, hoe je Complications moet gebruiken, wat voor scenario’s toepasselijk zijn voor MHI, enzovoort. Hij gaat in tegen de stroming door niet alleen correct aan te stippen hoe belangrijk narratief rollenspelen is, maar tegelijkertijd te wijzen op het feit dat een puur narratief systeem veel minder objectief is en dat spelers doorgaans meer het gevoel krijgen dat ze iets bereikt hebben als er ook strakkere regels zijn en er met dobbelstenen kan gerold worden. Als hij schrijft dat het verhalende aspect uitstekend werkt wanneer je als spelleider beschrijft wat de Player Characters zien, heeft hij gelijk; als hij schrijft dat je tijdens gevechten echter best ook op de regels steunt, ook. Toch vermeldt Long dat je ook tijdens gevechten zo nu en dan de dobbelstenen eens achterwege kunt laten. Enig minpuntje is dat hij vergeet duidelijk te maken dat het leuker is om ook tijdens vechtsituaties te beschrijven wat je doet en wat er gebeurt, waarbij je dan de resultaten van de dobbelsteenrollen beschrijvend interpreteert, al is dat impliciet wellicht ook Longs bedoeling. Verder heeft de auteur het ook nog over het gebruik (en potentiële misbruik) van de regels en over allerlei mogelijke thema’s voor MHI voor hij een aantal van de geheimen binnen de MHI-wereld onthult. Die zijn vanzelfsprekend enkel voor de ogen van de Gamemaster bedoeld. Er worden allerlei mogelijke tegenstanders gepresenteerd, van MCB-leiders en –medewerkers tot monsters. In die laatste categorie vind je zowel creaturen die standaard zijn voor het horrorgenre, waaronder Zombies, Giant Spiders, Vampires en Ghouls, maar ook wezens die heel specifiek zijn aan Monster Hunter International, zoals Blood Fiends, Burrowers, Infernal Scouts, Grinders, Humboldt Folk, Lindwyrms en meer. Daartussen in vind je monsters die je wellicht ook wel kent uit andere rollenspelen, legenden of de Cthulhu Mythos, zoals Deep Ones, Chupacabra en Shoggoth, voor er wordt afgesloten met een geweldige index. Hebben we overigens al aangestipt dat het boek ook doorspekt is met enkele kortverhalen? Nee? Wel, dan doen we dat nu. Visueel is alles overigens in orde, maar er wordt alweer gebruik gemaakt van verschillende artiesten en dat komt de consistentie niet altijd ten goede. De kwaliteit van de tekeningen varieert dan ook behoorlijk, ondanks het feit dat alles volledig in kleur is, en dat is wel spijtig. Monster Hunter International blijft in elk opzicht echter een topproduct dat je zeker in huis moet halen! Conclusie Monster Hunter International presenteert een evocatieve ‘setting’ waar erg veel bronmateriaal voor bestaat en dat mag je op verschillende manieren interpreteren. De leesboeken waarop het rollenspel is gebaseerd, werden genomineerd voor allerlei prijzen, en voor het spelsysteem zelf zijn er buiten dit boek honderden uitbreidingen, PDF’s en door fans geschreven supplementen te vinden. Bovendien wordt er gebruik gemaakt van HERO System, dat nog steeds de meest flexibele regels in de rollenspelwereld biedt en net iets gemakkelijker aan te leren is als het bijna gelijkwaardige (en ook erg goede) GURPS. Sommige details en een aantal opties zijn wel weggelaten, maar wie die toch graag aan de vingertoppen heeft, kan kiezen tussen allerlei bronmaterialen, van HERO System Sixth Edition: Character Creation tot HERO System Sixth Edition: Combat and Adventuring, The Ultimate Skill, HERO System Fantasy en nog veel, veel, veel meer. Dat MHI ondanks al die mogelijkheden toch ook een perfect op zichzelf staand rollenspel is en geen uitbreidingen nodig heeft, is misschien nog het indrukwekkendst te noemen. Enig minpuntje is dan ook dat de kleurenillustraties niet allemaal even goed zijn. Dit is in ieder geval een must-have voor elke rechtgeaarde rollenspeler. Wie graag monsterjagers speelt en zowel MHI als het Supernatural Role Playing Game van Margaret Weis Productions (dat jammer genoeg niet meer wordt uitgegeven omdat de licentie niet meer werd vernieuwd) in huis haalt, hoeft eigenlijk niets anders meer aan te kopen. Rollenspel Uitgever: Hero Games Ontwerper: Steve, S. Long Hardcover 302 blz. 2013
De uitbreiding Na een spannend kortverhaal rond een barbarenvrouw die op een velociraptor aan het jagen is, worden er verschillende Archetypes gepresenteerd die vooral passen binnen de Hollow Earth en veel minder courant in de straten van de grote steden aan de oppervlakte worden gevonden: Barbarian, Beastman, Guardian, Healer, Mystic, Native, Outcast en Warrior. Er worden geen spelregels gegeven, alles blijft bij beschrijvingen en enkele voorbeelden (zoals Amazon Warrior, Warrior-Poet en Tribal War-Chief voor Warrior). De nieuwe Motivations (Glory, Preservation en Wisdom) hebben echter wel een spelcomponent, namelijk de manier waarop ze Style Points verdienen. Er is maar een nieuwe Skill (Alchemy) omdat de meeste vaardigheden nu eenmaal (zoals het hoort) in het basisboek worden behandeld, maar de nieuwe tabel met Zero-Level Skills (vaardigheden die iedereen heeft) voor bewoners van de Hollow Earth is erg welkom. De optionele regel bestaat al langer, maar de Zero-Level Skills die we oorspronkelijk kregen waren meer gericht op mensen die gewoon aan de oppervlakte wonen en dus weinig relevant voor Amazons, Cannibals, Cargo Cultists, Neandertals, Noble Savages, Pirates, Titans, Vril-ya en acht soorten Beastmen, die hier allemaal hun eigen lijst met Zero-Level Skills krijgen. Wel nieuw: hopen Talents, van Acclimated en Animal Affinity tot Callous Rider, Civilized, Feline Grace, Orichalcum Sense, Sticky Feet en Wings – 50 Talents in het totaal. In tegenstelling tot de Feats uit bepaalde rollenspelen die wel eens een d20 gebruiken (a-hum, a-hum), zijn de meeste Talents niet specifiek gericht op vechten, al vind je met Mounted Charge, Poison Skin, Sharp Claws en verschillende Talents ook heel wat nieuwe vechtmogelijkheden terug. De makers hebben echt wel aandacht besteed aan wat – vanuit het perspectief van de Hollow Earth – nog werd gemist in het rollenspel en dat wordt ook geïllustreerd door de Resource Animal Followers en de aandacht voor rijdieren. Iedereen die onze besprekingen leest, weet inmiddels ook wel dat we grote fans zijn van Flaws (of Complications, of Disadvantages, of hoe je ze ook wilt noemen) en dus waren we behoorlijk enthousiast toen we zagen dat Mysteries of the Hollow Earth de bestaande lijst uitbreidt met 30 opties, plus 3 Miscellaneous Flaws (Bestial, Pawn of Prophecy en Primitive). Opnieuw past alles perfect binnen de ‘setting’, of het nu om Albino, De-clawed, Thumbless, Easily Lost, Ouranophobia (angst om naar boven te vallen – echt waar!), Territorial, Animal Antipathy (nog eentje die we zelden zien opduiken in andere rpg’s), Raised by Wolves of Repulsive gaat. Flaws geven geen extra punten om een Character mee te creëren, maar wel Style Points wanneer je erdoor benadeeld wordt tijdens het spel, die je dan meteen mag omzetten in Bonus Dice. Zoals altijd, krijgt elk van de nieuwe Character Templates twee pagina’s toebedeeld: eentje met de statistieken en een mooie tekening en eentje met een overzicht van de achtergrond en rollenspeltips. Dat geldt zowel voor de Amazon Warrior als voor de (heel erg inventieve) Cargo Cult Alchemist, de Natural Philosopher (met een Apeman als voorbeeldillustratie – geweldig!), de Noble Beastmaster, de Shadow Stalker, de Sky Raider, de Titan Berserker en de Tribal Shaman. Vooral de Cargo Cult Alchemist komt heel origineel over. Hij of zij is namelijk in staat om magische voorwerpen te creëren door heel normale zaken uit de bovenwereld met elkaar te combineren. Opeens een flesje frisdrank, een zaklamp of een hoofdtelefoon eigen leven zien krijgen, is nu eenmaal erg leuk. Verder bezit de Cargo Cult Alchemist ook een teddybeer die hem of haar voodookrachten geeft, maar tegelijkertijd mogelijk kan corrumperen, waardoor de Alchemist in kwestie zich verwijderd heeft van de rest van zijn of haar stam. Elke Template hangt overigens vast aan een Archetype en dat is niet zelden een niet-menselijke variant (Natural Philosophers zijn zoals al vernoemd Apemen, Shadow Stalkers zijn Beastmen, Sky Raiders zijn Guardians en Hawkmen en Tribal Shamen zijn Healers en Lizardmen). Character Templates zijn echter enkel uitgewerkte voorbeelden en kunnen dus erg gemakkelijk aangepast worden, waardoor ze toch ietsje universeler zijn dan ze op het eerste gezicht lijken. Omdat Sorcery maar vrij summier werd behandeld in Secrets of the Surface World, presenteren de schrijvers ons nu ook informatie over Rituals en – vooral – twee nieuwe vormen van magie: Shamanism en Alchemism. Shamanism bouwt echter gewoon verder op de regels rond Sorcery, wat betekent dat je ook Secrets of the Surface World in het bezit moet hebben om het te kunnen gebruiken. Jammer. Wel worden er deze keer 3 Rituals per Rank gegeven in plaats van 1. Alchemy staat wel op zichzelf, maar gebruikt net zoals de rest van het spel vrij simpele regels, zonder dat er te veel diepgang wordt verloren. De Natives waarover we hierboven al spraken, krijgen ook allemaal hun eigen stekje. De meeste inboorlingentypes (Amazons en Neanderthals, bijvoorbeeld) zijn vrij voor de hand liggend. Titans, daarentegen, zijn eenzame reuzen die hun hele leven blijven groeien, en Vril-ya zijn mensachtige wezens die beweren dat ze Atlanteans zijn. Dat lijkt ook zo te zijn: ze wonen immers in Atlantis, spreken de taal en gebruiken Atlantean technologie… alleen waren ze oorspronkelijk een dienaarras en is er geen spoortje Atlantisch bloed in hun aders terug te vinden. Beastmen zijn natuurlijk sterk vertegenwoordigd in de ‘pulpverhalen’ van Edgar Rice Burroughs, Jules Verne en Sir Arthur Conan Doyle die Hollow Earth Expedition hebben geïnspireerd en dus is het leuk om hier verschillende types terug te vinden, die allemaal uitgebreid worden beschreven: Apemen, Gillmen, Greenmen, Hawkmen, Lizardmen, Mantismen, Molemen en Panthermen. Origineel is het niet, maar het past allemaal wel uitstekend binnen de Hollow Earth. Die Hollow Earth wordt trouwens ook nog eens extra beschreven in een eigen hoofdstuk, met informatie over haar kosmologie, tijdsverloop, versneld genezingsproces en doorwegen. We krijgen eindelijk meer informatie over Atlantis, maar ook over Aerie (een vliegende stad), Blood Bay (de grootste piratenhaven van de Hollow Earth), El Dorado, (jawel, dé Gouden Stad), het ondergrondse Moletown, het serene Shangri-La, de vergane Sunken City en de koude Twilight Regions. Voor elk element is er dus wel een locatie te vinden. De plaatsen zelf zijn trouwens vaak niet origineel, maar de beschrijvende teksten is dat meestal wel. Telkens kom je wel iets cools tegen, van de Hatching Places in Aerie (waar de Hawkmen reusachtige Rocs proberen te broeden) tot de machtige Weather-Weapon Array in Atlantis of de isolationistische en xenofobische inwoners van El Dorado. Het leest allemaal weer lekker weg. De Bestiary bevat hopen nieuwe wezens, opgedeeld in Dinosaurs, Prehistoric Reptiles, Prehistoric Mammals, Arthropods, Other Prehistoric Creatures, Megafauna en Wild Animals. Hier vind je jouw favoriete prehistorische reuzen terug (voor ons de stegosaurus en de triceratops) en het is leuk om te zien dat er voor een keer eens niet gefocust wordt op alleen maar dinosauriërs, maar ook op andere wezens uit de prehistorie. Het afsluitende stukje On the Evolution of Animals toont dan weer hoe je zelf nieuwe dierensoorten kunt bedenken. Er wordt afgesloten met een avontuur, dat met 11 pagina’s net voldoende aandacht krijgt. Het begint met de Player Characters in de slavenputten van Atlantis. Ze zijn uit hun dagdagelijkse levens en woonplaatsen gerukt en in de wilde streek van de Hollow Earth gedropt en mogen gelijk voluit aan de bak in de arena. Toch is de rest van het scenario niet te rechtlijnig en wordt er voldoende keuzevrijheid gelaten, wat toch erg belangrijk is in een modern rollenspel. Hoewel enkel de Templates, de twee kaarten op de binnencover en de vier pagina’s met advertenties in kleur weergegeven worden, ziet Mysteries of the Hollow Earth er weer uitstekend uit en zijn de tekeningen allemaal van een erg goed niveau, wat je toelaat om de wondere wereld van de Holle Aarde nog gemakkelijker aan te voelen. Een uitstekend supplement, dus! Conclusie Mysteries of the Hollow Earth is een erg goede – en misschien wel noodzakelijke – uitbreiding voor Hollow Earth Expedition, die het centrale thema – het klimaat, de rassen, de beroepen en de culturen van de Holle Aarde zelf – op geen enkel moment uit het oog verliest. Dit supplement voegt echt iets wezenlijks (en bijna essentieels) toe aan het oorspronkelijke rollenspel. Dat zou moeten gelden voor eender welk supplement, natuurlijk, maar helaas is zoiets zelden het geval. Rollenspelsupplement Uitgever: Exile Game Studios Ontwerpers: Jeff Combos, Colin Chapman, M. Sechin Tower, et al Hardcover 213 blz. 2009
Dit boek is wat dunner dan het eerste in de set en waslijsten aan opties vind je hier dan ook niet, maar wat Jackson, Punch en Pulver (het zou de naam van een tv-reeks kunnen zijn) in de voorhanden 238 pagina’s hebben weten te proppen, is ronduit indrukwekkend, want het is moeilijk om iets belangrijks te bedenken waar géén regel voor bestaat in GURPS Fourth Edition. Basis De basismechaniek van GURPS blijft al 29 jaar lang onveranderd en dat is gewoon met 3d6 (drie zeszijdige dobbelstenen) gooien en gelijk of lager halen dan het doelnummer (meestal een Skill). Er worden regels gegeven voor moeilijkheidsgraden, de tijd die een personage nodig heeft om een taak af te ronden, de invloed van uitrusting, de succesgraad, enzovoort, maar GURPS Fourth Edition heeft ook goed in de gaten dat alles toch rond acteren hoort te draaien en maakt duidelijk dat je vaak niet hoeft te rollen. Ook het afkopen van succes door Character Points uit te geven, is eigenlijk vrij ‘modern’. In principe is deze vierde editie een iets simpeler systeem dan de vorige, maar toch blijft GURPS een vrij hoge graad van simulationisme behouden en dat wordt meteen duidelijk wanneer er wordt geschreven over allerlei mogelijke fysieke taken: klimmen, wandelen, de adem in houden, springen, gewichtheffen, lopen, vliegen, zwemmen, vangen, gooien, extra moeite doen en zelfs functioneren in verschillende zwaartekrachten: het oogt allemaal vrij realistisch. Dat uit zich onder andere in het gebruik van enkele formules, zoals (lichaamsgewicht + het gewicht van wat je draagt) x (plaatselijke zwaartekracht – 1) om te berekenen hoeveel je meer belast wordt dan gewoonlijk of (gewicht van het voorwerp / het standaardgewicht dat je zonder problemen kunt opheffen) om een gewichtsratio te vinden die dan een Distance Modifier geeft om de afstand waarop je het voorwerp kunt gooien te bepalen. Het is dit soort redenering die geregeld terugkomt en op het eerste gezicht wat gecompliceerd lijkt, maar aan de andere kant betekent een dergelijke formule ook dat je niet altijd een tabel nodig hebt en dat het spelsysteem heel logisch in elkaar zit. GURPS Fourth Edition geeft ook regels voor alle mogelijke zintuigen, het beïnvloeden van anderen en wilskracht. Dat laatste is vooral belangrijk bij Fright Checks, die aan bod komen wanneer een personage mogelijk schrik zou kunnen krijgen van iets of iemand en die behoorlijk uitgerbeid (via een tabel met resultaten) worden behandeld. Gevechten Zoals wel vaker gebeurt in rollenspelen, schenkt ook GURPS Fourth Edition veel aandacht aan de vechtmechaniek. De regels zijn echter opgedeeld in drie secties: Combat, Tactical Combat (met veel aandacht voor het gebruik van kaarten, terrein en figuurtjes of andere visuele hulpmiddelen) en Special Combat Situations (met heel wat regels die in principe optioneel zijn, maar die wij toch allemaal graag gebruiken). Gevechten worden opgedeeld in Combat Turns, die gelukkig slechts een seconde bestrijken, waardoor het systeem veel ‘echter’ oogt dan dat van rollenspelen die rondes van 6 tot zelfs 10 seconden gebruiken. Een stuk minder realistisch is dat de volgorde altijd verloopt van hoogste Basic Speed naar laagste Basic Speed, waardoor personages altijd op dezelfde plaats komen te staan. Daardoor wordt de noodzaak aan een extra dobbelsteenrol natuurlijk vermeden, maar het vermindert de onvoorspelbaarheid misschien net iets teveel. Bovendien houden we wel van de spanning die met het gedeeltelijk willekeurig bepalen van initiatief gepaard gaat en daarvan is in dit geval natuurlijk geen sprake. Spelleiders die dat willen, kunnen natuurlijk wel gemakkelijk een regel invoeren waarbij je bijvoorbeeld het resultaat van een dobbelsteenrol en de Basic Speed met elkaar optelt om zo iets meer variatie te bekomen. Acties worden Maneuvers genoemd en kunnen bestaan uit Aim, All-Out Attack, All-Out Defense, Attack, Change Posture, Concentrate, Do Nothing, Evaluate, Feint, Move, Move and Attack, Ready en Wait. Dat geeft meteen aan dat gevechten veel realistischer aanvoelen dan eender wat je in bijvoorbeeld d20 of abstracte systemen vindt en dat verschillende factoren van levensbelang zijn – een beslissing die we alleen maar toejuichen. Zo heeft de reikwijdte van een wapen echt wel invloed en heb je een of meerdere Ready Actions nodig om bijvoorbeeld een wapen te trekken, een zwaar wapen boven jouw hoofd uit te tillen of een pijl op een boog te plaatsen. Sommige onhandige wapens (zoals grote bijlen) worden Unready nadat je ze hebt gebruikt, wat betekent dat je opnieuw een Ready Action nodig hebt om er opnieuw mee te kunnen aanvallen – geweldig! Binnen een Maneuver zijn er vaak nog meerdere opties, zoals het geval is bij vechten zonder wapens, maar de basis blijft steeds dezelfde: 3d6 rollen en niet boven jouw Skill met het desbetreffende wapen uitkomen. Verdedigers mogen dan rollen tegen hun Active Defense, zoals Dodge, Block en Parry, om een aanval te ontwijken of te blokkeren. Bovendien zijn er meestal nog meerdere specifieke opties (Acrobatic Dodge, Sacrificial Dodge en Vehicular Dodge voor Dodge, bijvoorbeeld) die erg logisch in elkaar zitten. Schilden of mantels die je in een gevecht gebruikt geven een Defense Bonus die opgeteld wordt bij Active Defense. Schade wordt bepaald door een Damage Roll en hangt af van jouw wapen (eventueel met een Strength Bonus meegerekend) of jouw Natural of Innate Attack. Daarvan wordt de Damage Resistance van eventuele bescherming (voornamelijk wapenrustingen) afgetrokken, maar leuk daarbij is dat ook het soort schade een erg grote rol speelt. Dat gebeurt misschien niet op de simpelste manier, want er wordt gebruik gemaakt van een Armor Divisor, wat betekent dat je aan het rekenen moet slaan. Een heel getal betekent dat wapenrusting minder goed beschermt tegen een bepaalde aanval, terwijl een fractie net het omgekeerde doet. De meeste wapens hebben geen Armor Divisor, maar een ‘Gauss Sniper Rifle 6mm’uit GURPS Traveller doet bijvoorbeeld een indrukwekkende 10d(3) pi schade, wat betekent dat pantser of andere bescherming drie keer minder effectief is dan gebruikelijk! Een wapen dat 2d+1(0.5) schade doet, is dan weer veel minder effectief tegen wapenrusting, want in dat geval wordt de Damage Resistance vermenigvuldigd met 2 (en telt zelfs blote huid als DR 1). Eenmaal de bescherming is gepenetreerd, doen Small Piercing Attacks maar de helft schade, terwijl Cutting en Large Piercing Attacks (x1.5) en vooral Impaling en Huge Piercing Attacks (x2) meer schade berokkenen. Flexibele wapenrusting (zoals een leren jas, een maliënkolder of een kogelvrij vest) is overigens te licht om de volledige kracht van een aanval op te vangen: aanvallen die Crushing, Cutting, Impaling of Piercing Damage doen, berokkenen nog steeds 1 Hit Point schade per 10 volledige punten die gestopt worden door de bescherming. Het is maar een voorbeeld van hoe realistisch het er soms aan toe gaat. Zo zijn er regels voor hoe je jezelf pijn kunt doen als je iemand met stevige bescherming met de blote vuist slaat (of probeert te bijten, bijvoorbeeld) en ook de gevolgen van de schade kunnen sterk variëren, van Knockback via reducties in Basic Speed en Move tot bewusteloosheid. Vooral in het hoofdstuk Special Combat Situations zijn heel wat details te vinden, van versnelling, hoe snel je kunt draaien terwijl je beweegt, het verliezen van controle tijdens beweging en allerlei regels rond het gebruik van rijdieren tot de wat ons betreft onontbeerlijke Hit Locations. Zowat elke mogelijkheid wordt behandeld: wapens aanvallen (om ze te breken of uit de handen te slaan), vijanden bewusteloos slaan zonder ze te doden, aanvallen op verschillende hoogteniveaus, allerlei vechttechnieken, vuile trucjes, wapens die het laten afweten, naar boven of naar beneden schieten, dekking zoeken, doorheen dekking schieten, automatische en speciale wapens (zoals bola’s, vuurpijlen, handgranaten, enzovoort), accessoires voor vuurwapens, zelfgeleide projectielen, explosies en aanvallen die blindheid of andere aandoeningen veroorzaken. Zelfs wie het liever wat ‘filmischer’ en minder realistisch houdt, kan in dit hoofdstuk terecht. Het lijkt misschien allemaal veel en beginnelingen zullen wellicht wat tijd nodig hebben om de vechtregels onder de knie te krijgen, maar eigenlijk beslaat het basissysteem maar 24 pagina’s en zijn zelfs heel wat optionele regels in het derde gedeelte rond vechten (25 pagina’s) enkel van toepassing in heel specifieke situaties die lang niet altijd aan bod komen. Vergelijk dat maar eens met een rollenspel als Pathfinder, waarin manoeuvres vaak worden weergegeven door Feats. Bovendien bestaan er dan ook nog eens tientallen of zelfs honderden boeken waar Feats in terug te vinden zijn, terwijl spelleiders zich slechts moeten vertrouwd maken met enkele hoofdstukken als ze GURPS willen meesteren. De manier waarop wonden worden behandeld heeft een eigen hoofdstuk gekregen en dat is nodig, want er is heel wat te lezen. Personages stoppen pas met adequaat te functioneren op 0 Hit Points, maar telkens wanneer het aantal negatieve Hit Points gelijk is aan het normale totaal, moeten er Health Rolls gemaakt worden om niet te sterven. Wie -10xHP bereikt, ziet zijn of haar lichaam echter volledig vernietigd en is enkel nog te helpen in de meest onrealistische ‘settings’. Er wordt bovendien bepaald of je verdoofd geraakt door een aanval, of je neervalt, of een ledemaat onbruikbaar wordt en of je begint te bloeden, en er wordt al bijna evenveel aandacht besteed aan het soort zorgen dat je achteraf kunt krijgen, tot en met chirurgie in hoogtechnologische werelden en het gebruik van gesofistikeerde medicijnen toe. Personages hebben ook Fatigue Points die naar beneden kunnen gaan tijdens het vechten, lange wandelingen, te lange inspanningen, lopen, zwemmen en dergelijke meer. Ook uithongering, dehydratie of te weinig slaap kost Fatigue, maar de regels blijven eigenlijk vrij overzichtelijk. Passeren verder de revue: atmosferische druk, koude, botsingen, vallen, elektriciteit, vuur, zwaartekracht, hitte, druk, straling, zeeziekte, verstikking, vergif, de gevolgen van dronkenschap, het gebruik van drugs, ziekte en ouder worden. Het voelt allemaal anders aan, ook al worden sommige dingen weer via formules aangebracht. De hoofdstukken rond gevechten, wonden en aanverwante zaken zijn overigens doorspekt met uitstekende voorbeelden die hier en daar zelfs hilarisch zijn – een leuke manier om de sleur van het gemiddelde regelboek te doorbreken. …en verder Er is een hoofdstuk rond het in elkaar knutselen van Templates, een te kort hoofdstuk met statistieken voor dieren en monsters, eentje rond technologie en uitrusting en een uitstekend hoofdstuk met tips voor spelleiders. Voor er wordt afgesloten met samenvattingen en referentietabellen, gaat Campaigns ook in op het creëren van jouw eigen werelden en campagnes. Een voorbeeld wordt helemaal uitgewerkt: dat van Infinite Worlds, waarin alle spelers lid zijn van de Infinity Patrol, een soort dimensionele ordehandhavingsdienst die is ontsproten uit de privébewakingsfirma van een rijke wetenschapper. Zij staan in voor de bescherming van allerlei parallelle aarden die een of meer ‘Quantum Levels’ van elkaar verwijderd zijn. Een gelijkaardige organisatie uit een Quantum Level dat te ver verwijderd is om rechtstreeks te bezoeken, heeft echter minder nobele plannen. Het is een erg leuke ‘setting’ die vooral uitstekend van toepassing is omdat GURPS zoveel uitbreidingen beschikbaar heeft waarin specifieke genres, tijdperken of werelddelen worden gepresenteerd. Dankzij een campagne als Infinite Worlds kan je gebruik maken van jouw favoriete supplementen en de spelers laten proeven van meerdere ‘settings’ zonder daar telkens een hele ‘campaign’ van tientallen sessies aan te moeten wijden. Conclusie GURPS Fourth Edition – Basic Set: Campaigns bestrijkt enorm veel grond in slechts 238 pagina’s. Nu is het waar dat heel wat rollenspelen veel minder ruimte besteden aan de eigenlijke regels, maar dankzij de benadering van Steve Jackson en konsoorten heb je een boek waarin zoveel opties staan besproken dat er bijjna altijd we een regel kan gevonden worden die geschikt is voor eender wat er tijdens een spelsessie gebeurt. Goed, hier en daar is er misschien wat rekentalent (of een rekenmachine) nodig, maar eigenlijk doen de tabellen uit andere ‘rpg’s’ grotendeels hetzelfde: ze kwantificeren iets en plaatsen dat dan in een tabel. Het mooie aan GURPS is dat waarden snel te berekenen zijn zonder dat je noodzakelijk een tabel bij de hand moet hebben (al zijn die er ook in GURPS wel). Je hoeft dan ook niet altijd een waarde bij benadering te vinden, zoals het geval is in systemen waarin je bijvoorbeeld een rij hebt voor 70, 75 en 80 Strength, maar niets daartussen in. Uiteindelijk is de leercurve misschien iets steiler dan je van sommige andere systemen kunt verwachten, maar heb je met Campaigns in een klap alles bij de hand. De lay-out is trouwens uitstekend en overzichtelijk, met veelvuldig gebruik van kaders, tips en voorbeelden. De tekeningen zijn dan weer van een middelmatig allooi: volledig in kleur, maar soms wat aan de donkere kant (wat kleuren betreft, niet wat sfeer betreft) en zijn nergens fantastisch te noemen. Desondanks blijft dit een mooie uitgave! Rollenspel Uitgever: Steve Jackson Games Ontwerpers: Steve Jackson, Sean Punch & David Pulver Hardcover 238 blz. 2011
Onder andere de observatie dat lang niet alle zombies gelijk zijn, wordt verschillende keren herhaald. Dat er ook wordt ingegaan op aspecten die zelden aan bod komen in andere rollenspelen, maakt GURPS Zombies nog interessanter. Achtergrond Punch begint zijn relaas met aan te stippen dat een zombie niet noodzakelijk synoniem moet zijn met een wandelende dode. Het kan immers ook gaan om monsters die mensen infecteren om zich zo te vermenigvuldigen, om mensachtige wezens die in grote horden aanvallen of om voormalige mensen die nu soortgenoten eten. Punch indentificeert een centraal thema: telkens gaat het om een min of meer willoos omhulsel dat vroeger een mens was. Van daaruit exploreert de auteur allerlei mogelijkheden: willoos vs. hersenloos, dood vs. getransformeerd, traag vs. snel, en zombies als verpersoonlijking van allerlei angsten, als sociale kritiek, of als doelwitten. We krijgen vervolgens een behoorlijk uitgebreide geschiedenis rond de origines van het concept voorgelegd die begint in Mesopotamië en ons langs Egypte naar het Verre Oosten, de vroeg-christelijke maatschappijen, Afrika en uiteindelijk de moderne wereld voert. De zombiefictie start dan weer in de negentiende eeuw en eindigt met games als Left 4 Dead, Dead Island en Plants vs. Zombies. Puristen zullen hier en daar wellicht een paar hiaten vinden, maar dit is een rollenspelsupplement en de zes pagina’s die Punch aan de zombiehistoriek wijdt zijn voldoende evocatief gerschreven om niet te verzanden in een saai leerboek. Punch bestudeert vervolgens verschillende archetypen, maar besteedt ook veel aandacht aan mogelijke motivaties en de gevolgen van een eventuele zombie-apokalyps. Personages & zombies GURPS Zombies bevat een heel hoofdstuk over wat voor personages passen binnen een ‘zombie campaign’. Hij toont hoe verschillende spelmechanieken specifiek voor dit soort ‘settings’ kunnen gelden en doet dat op de best mogelijke manier: niet door nieuwe Feats of regels uit te vinden (hallo, D&D en Pathfinder?), maar wel door specifieke voorbeelden te geven van (het gebruik van) bestaande Advantages, Disadvantages, Skills, Techniques en Spells. We krijgen zelfs enkele volledig uitgewerkte personages en een overzicht van allerlei wapens en andere voorwerpen die vaak in zombiegerelateerde films of boeken opduiken. Baseballbat? Check! Kettingzaag? Jawel! Gaspakken? Natuurlijk! Het wordt wel nooit zo sfeervol als we in Mutant: Year Zero van Modiphius Entertainment hebben gezien, waar overleven centraal staat, maar de basisboeken van GURPS bevatten al zoveel informatie over dit soort dingen dat zoiets ook niet echt nodig is. Ook de zombies zelf worden overigens volledig beschreven in allerlei mogelijke (bestaande) speltermen, van Affliction en Allies tot Damage Resistance, Doesn’t Breathe, Mind Control, Unfazeable, Unkillable en alles daartussenin. Het zijn allemaal termen die we al kennen uit GURPS Fourth Edition, al wordt er hier en daar wel een Limitation toegevoegd (die eigenlijk ook een specifieke toepassing is van een bestaande optie). Dat is natuurlijk een van de voordelen van een écht ‘generisch’ systeem als GURPS of HERO System: je hoeft niet telkens allerlei nieuwe regels te verzinnen om eender welk genre te kunnen beschrijven. O, en drie keer raden hoe Disadvantages als Odious Racial Habits en Restricted Diet worden gebruikt voor zombies? Er volgt een stapsgewijze manier om zombies speltechnisch in elkaar te steken, waarna verschillende soorten zombies bij wijze van voorbeeld volledig worden gepresenteerd: Ghouls, Constructs, The Cursed, Fantasy Monsters, The Infected, The Infested, Necromantic Reanimates, Shattered Minds, Techno-Zombies en Zombie Bosses passeren allemaal de revue, meestal dan ook nog eens opgesplitst in verschillende subtypes (zoals B-Movie Ghoul, Plague Ghoul, Radiation Ghoul en Toxic Ghoul voor Ghouls). Het zit allemaal uitstekend in elkaar en Punch weet erg goed gebruik te maken van de mogelijkheden en robuustheid van GURPS Fourth Edition. Knap! Zombies in het spel We hebben het zelden gezien in een rollenspel, maar GURPS Zombies gaat ook dieper in op hoe beten eigenlijk werken binnen het spelsysteem. We kunnen ons niet herinneren dat beten ooit zo écht als beten hebben aangevoeld, terwijl er ook regels worden gegeven voor grote horden zombies die tegelijkertijd aanvallen. We krijgen ook uitgebreidere uiteenzettingen over zaken als besmetting, mogelijke geneesmiddelen, het omkeren van vloeken, het transformatieproces, enzovoort. Tenslotte beschrijft Punch enkele ideeën voor ‘settings’, passende genres en het krachtniveau waarop personages zouden moeten functioneren voor af te sluiten met een interessante ‘zombiografie’ waarin wel enkele klassiekers worden vergeten (wel All Flesh Must Be Eaten en verschillende uitbreidingen van GURPS in de lijst, maar geen Dead Reign en niets van het vroeger White Wolf, bijvoorbeeld). Conclusie GURPS Zombies zou wel eens de volledigste uitbreiding rond dit thema dat we ooit al voor een rollenspel zagen verschijnen kunnen zijn. Schrijver Sean Punch heeft duidelijk uitstekend research gedaan, al concentreren veel hoofdstukken zich wel op specifiek op het spelsysteem van GURPS en zijn die dus niet altijd even bruikbaar voor andere rollenspelen. De geschiedenis, de ideeën voor verschillende campagnes en allerlei andere stukjes tekst zijn echter erg universeel en dus ook bruikbaar voor heel wat andere rollenspelen. Dat de zwart-wit afbeeldingen nogal schaars zijn, merkten we aanvankelijk haast niet op – zo vlot leest alles weg. Een geweldige prestatie! Rollenspelsupplement Uitgever: Steve Jackson Games Ontwerper: Sean Punch Hardcover 160 blz. 2013
Silhouette CORE kwam in de buurt, maar is anno 2015 niet meer beschikbaar, en Fuzion – een kruising tussen het Interlock System en HERO System en heeft nooit de productiewaarden en ondersteuning gehad die nodig zijn om een ‘roleplaying game’ voldoende duurzaam te maken om de tand des tijds zonder al te veel kleerscheuren te overleven. Blijven over: het fantastische HERO System zelf – een rollenspel waar we al vaak de lof van hebben gezongen – en GURPS, dat ook letterlijk staat voor ‘Generic Universal Role Playing System’. GURPS viert volgend jaar zijn dertigste verjaardag en dus was het dringend tijd om de nieuwste versie van de regels eens onder de loep te nemen. Die kwam voor het eerst uit in 2004, maar wij kregen van Steve Jackson Games een nieuwere druk uit 2010 toegestuurd. Achtergrond GURPS verscheen voor het eerst in 1986 en won twee jaar later al direct de prestigieuze Origins Award voor beste rollenspelregels. Ontwerper Steve Jackson had veel ideetjes uit zijn eerder verschenen The Fantasy Trip gebruikt, maar was ook geïnspireerd geraakt door Champions, dat in 1981 het levenslicht had gezien en in 1989 zou evolueren tot HERO System. Het was Steve Jackson niet ontgaan dat de meeste concurrenten in die tijd bijna exclusief willekeurige rollen gebruikten, wat niet erg handig is voor een universeel systeem, en dat ze afhingen van heel specifieke aannames die bij hun respectievelijke ‘settings’ (Engels voor de wereld waarin wordt gespeeld) hoorden. Net als Champions was GURPS van bij het begin een rollenspel dat spelers toeliet om eender welk personage te creëren door punten uit te geven. Ook nu nog is GURPS (gelukkig) vooral een gereedschapskist waaruit je gewoon de elementen haalt die passen bij de soort wereld waarin je wilt spelen. Dat er ook enorm veel uitbreidingen voor beschikbaar zijn, waarbij GURPS – tegenstelling tot HERO – ook excelleert in historische ‘settings’, is een enorme bonus, al zijn die eigenlijk stricto senso niet nodig. De Basic Set, die is opgedeeld in Characters en Campaigns, is het enige wat je moét hebben om te kunnen spelen, en zoals de naam al zegt beschrijft dit eerste boek heel nauwgezet en stapsgewijs hoe je een personage moet maken. Attributes & Secondary Characteristics Voor je een Character kunt maken, moet de spelleider beslissen wat voor ‘campaign’ hij wil voorleggen. Dat kan eender wat zijn, van sword & sorcery tot high fantasy, oud Rome, feodaal Europa, moderne spionage, horror, sciencefiction en space opera. Deze keuze bepaalt voor een groot stuk hoeveel punten elke speler krijgt om uit te geven aan zijn of haar personage. Characters hebben maar vier Basic Attributes. Dat kan weinig lijken als je vergelijkt met HERO System of zelfs d20 (waarin je toch ook al zes Attributes hebt) en zeker als je kijkt naar een system als het oude Dangerous Journeys van wijlen Gary Gygax, maar toch biedt GURPS bijna evenveel diversiteit door heel wat zaken die traditioneel worden voorgesteld door een Attribute te laten bepalen door Advantages of andere statistieken. Zo heeft Basic Roleplaying (en dus ook Call of Cthulhu, bijvoorbeeld) een aparte score voor Size, terwijl er in GURPS enkel rekening wordt gehouden met grootte als die ver afwijkt van het menselijke gemiddelde. Erg grote of kleine personages hoeven overigens geen extra punten uit te geven, want de nadelen zijn volledig in evenwicht met de voordelen – behalve wanneer je iemand bent met dwerggroei of reuzengroei, twee duidelijke Disadvantages. Ook wie echt lelijk of net knap is, hoeft dat niet uit te drukken in een Attribute, maar in een Disadvantage of Advantage. De vier Basic Attributes zijn Strength (ST), Dexterity (DX), Intelligence (IQ) en Health (HT). Bovendien zijn er een aantal Secondary Characteristics die afhangen van de Basic Attributes, maar apart te verlagen of te verhogen zijn: Damage (ST), Basic Lift (ST en Build), Hit Points (ST), Will (IQ), Perception (IQ), Fatigue Points (HT) en het duo Basic Speed (HT en DX)/Basic Move. Hoewel recent onderzoek lijkt uit te wijzen dat onze eigenschappen niet zo sterk afhangen van elkaar, lijkt het een logische beslissing, en het feit dat elke Secondary Characteristic ook apart kan verhoogd worden, zorgt ervoor dat je eigenlijk meer karakteristieken hebt dan het basisviertal. Overigens kies je ook jouw Build (lichaamsbouw). Wie erg dun is of net overgewicht heeft, krijgt extra punten om te verdelen, zoals altijd het geval is voor nadelen in GURPS. Ook jouw leeftijd en schoonheid wordt vastgelegd, waarna je de Technology Level waar jouw Character mee vertrouwd is kiest. Die kan variëren van het Stenen Tijdperk (TL0) tot de industriële revolutie (TL5), het nucleaire tijdperk (TL7) en zelfs een era die zo geavanceerd is dat bijna alles mogelijk is (TL12). Tenslotte kies je ook jouw cultuur, de talen die je kent, hoe rijk en belangrijk je bent, eventuele vrienden of contacten en eventuele pseudoniemen of al dan niet valse identiteiten voor je met Advantages begint. Het zit allemaal uitstekend in elkaar, alleen worden bijna al deze aspecten opgevat als Advantages of Disadvantages. Waarom ze dan toch apart worden vermeld, is niet helemaal duidelijk, maar heeft wellicht te maken met het feit dat iederéén ze bezit, terwijl dat voor de andere voor- en nadelen niet zo is: iedereen heeft een bepaalde lichaamsbouw, een (on)zeker inkomen, enzovoort. Wat ons betreft, is deze keuze dus zeker verdedigbaar. Advantages, Perks & Modifiers Advantages zijn specifieke voordelen die allemaal punten kosten. Vier soorten Advantages zijn in principe voor iedereen en in bijna elke mogelijke ‘setting’ beschikbaar: Mental, Physical, Social en Mundane Advantages (die laatste herneemt vooral Advantages die we al in het vorige hoofdstuk kregen). Uit twee andere categorieën kan je enkel kiezen als ze in de ‘campaign’ passen: Exotic en Supernatural. Alle Advantages worden gewoon alfabetisch in dezelfde lijst weergegeven, wat wij persoonlijk heel erg handig vonden. Op die manier hoef je immers niet eerst na te denken over wat voor soort Advantage het gaat voor je het kunt terugvinden. De categorie waartoe een Advantage behoort, wordt bovendien erg duidelijk weergegeven met een icoontje na de titel. Soms kan een Advantage zelfs bij meerdere soorten thuishoren, waardoor er meerdere icoontjes staan gedrukt. Een kleine contra-intuïtief eigenaardigheidje van deze manier van werken, is wel dat Advantages die worden gebruikt voor bijvoorbeeld superkrachten gewoon in dezelfde lijst staan als alle andere, in plaats van apart ‘Powers’ genoemd te worden of zo. Ook de keuze tussen Exotic en Supernatural Advantages is niet altijd even duidelijk omlijnd. Nadat we ons eerste Character hadden gemaakt, voelden we ons echter al comfortabel bij die beslissing. Ook die Advantages staan immers telkens netjes aangegeven en kunnen ook worden gebruikt voor, pakweg, spreuken of bepaalde gebruiksvoorwerpen. Het hele hoofdstuk rond Advantages is overigens een immense winkellijst geworden. Van A tot Z hebben we het hier immers over maar liefst 67 pagina’s. Daardoor wordt alles soms wel een beetje een sleur om te lezen, maar de lijst zit indrukwekkend goed in elkaar en de beschrijvingen zijn erg duidelijk. Hier zijn enkele voorbeelden van Advantages:
Een van de dingen die HERO System, GURPS en ook een rollenspel als Mutants & Masterminds onderscheidt van de rest, zijn Modifiers. Die worden in elk spel anders genoemd, maar ze komen telkens op hetzelfde neer: ze passen een bestaande Advantage (of Power, of in HERO System zelfs Skill of Characteristic) aan, waardoor die extra eigenschappen of beperkingen krijgt. In HERO wordt de extra kost voor Enhancements (positieve aanpassingen) berekend via een breuk, in M&M via een meerprijs per Level en in GURPS via een percentage, soms zelfs een percentage per Level als de Modifier in kwestie verschillende niveaus heeft. Voorbeelden zijn Accurate (+5%/Level), Affects Substantial (+40%), Delay (variabel), Guided/Homing (variabel), Overhead (+30%) en Wall (+30% of +60%). Limitations doen net het omgekeerde als Enhancements. Enkele voorbeelden zijn: Armor Divisor (variabel), No Blunt Trauma (-20%), Reduced Range (-10%/Level) en Resistable (variabel). De specifieke Gadget Limitations voor voorwerpen lijken overigens op die van HERO System, maar zijn iets minder uitgebreid: Breakable, Can Be Stolen en Unique. Disadvantages Disadvantages (die van A tot Z 41 pagina’s in beslag nemen) zijn vanzelfsprekend het omgekeerde van Advantages: nadelen die je extra punten geven om te gebruiken voor het creëren van jouw Character. Ze kennen ook eenzelfde opdeling. Enkele voorbeelden:
Skills Skills zijn vaardigheden die je kunt aanleren en zijn erg belangrijk voor GURPS, aangezien je voor de meeste dingen die je kunt doen een Skill Roll moet maken. Dat is een rol met drie zeszijdige dobbelstenen (3d6), aangepast volgens moeilijkheid en Tech Level, waarvan het resultaat gelijk of onder jouw Skill Level moet zijn. In tegenstelling tot vorige edities, hangen Skills nu af van een van de Basic Attributes of Secondary Characteristics (in plaats van enkel twee Basic Attributes). Skills zijn onderverdeeld in graden van moeilijkheid: Easy, Average, Hard en Very Hard. Hoe moeilijker het is om een Skill aan te leren, hoe meer die kost. Bijvoorbeeld: Body Language is een Average Skill die afhangt van Perception. Als je een Perception van 14 hebt, kost het 1 punt om de Skill aan te leren op een Skill Level van 13; 2 punten voor een Skill Level van 14; 4 voor 15; 8 voor 16; enzovoort. Counterfeiting is echter Hard en hangt af van IQ, waardoor iemand met een IQ van 14 een enkel puntje betaalt voor een Skill Level van 12; 2 voor 13; 4 voor 14; 8 voor 15; 12 voor 16; enzovoort. De lijst met Skills is met 54 pagina’s net als het geval is bij Advantages en Disadvantages erg uitgebreid. Vaak zijn Skills behoorlijk gespecialiseerd en in plaats van bijvoorbeeld een Science Skill die je dan zelf kunt invullen, worden er specifieke namen en beschrijvingen gegeven voor onder andere Anthropology, Astronomy, Biology, Meteorology, en ga zo maar door. Zelfs Skills als Metallurgy, Musical Composition, Panhandling en Sewing worden niet vergeten. Bovendien kent elk wapen een eigen Skill, net als vechtkunsten, waaronder Boxing, Judo en Karate. Die krijgen wel hun eigen Techniques, die veel minder bestrijken als het Martial Arts-supplement: Arm Lock, Back Kick, Choke Hold, Disarming, Dual-Weapon Attack, Elbow Strike, Feint, Finger Lock, Ground Fighting, Horse Archery, Jump Kick, Kicking, Knee Strike, Neck Snap, Off-Hand weapon Technique, Retain Weapon, Sweep en Whirlwind Attack. Er zijn overigens ook Noncombat Techniques, waaronder Impersonate, Rope Up, Slip Handcuffs, enzovoort. Magic Het gebruik van magie werd danig gestroomlijnd tegenover vorige edities, maar de Spell List die in Characters te vinden is, is met 12 pagina’s een beetje te kort. Het is spijtig dat je hierdoor dan toch een extra uitbreiding nodig hebt. Hero System behandelt Spells als Powers waar dan Limitations als Gestures en Incantations op toegepast werden, wat eigenlijk een eleganter systeem is, maar GURPS houdt spreuken in hun eigen categorie. Ze worden echter aangeleerd als Skills en zitten in Schools of Magic, zoals Air Spells, Communication and Empathy, Gate Spells, enzovoort. Elke Spell moet je apart kopen en vaak moet je eerst een of meerdere andere spreuken binnen de School hebben geleerd voor je een sterkere Spell kunt kiezen. Buiten een dobbelsteenrol maken moet je gewoonlijk ook Fatigue of Hit Points uitgeven om een spreuk te weven. De spreuken zelf hebben voor de hand liggende namen als Detect Magic, Light en Sleep, maar ook Death Vision, Turn Zombie, Magelock en andere zijn beschikbaar. Psionics Telepathische krachten zijn opgedeeld in zes soorten: Antipsi, ESP, Psychic Healing, Psychokinesis, Telepathy en Teleportation. Ze werken grotendeels als Advantages met hun eigen Limitations en Talents, maar de keuze blijft in dit basisboek met amper 4 pagina’s een beetje beperkt. Templates Templates zijn vooraf opgebouwde basispakketten die je aan een Character kunt geven om tijd te besparen bij het creëren van jouw personage. Zo krijgen we een aantal Templates van 100 punten (Investigator, Mage en Soldier of Fortune) en enkele Racial Templates: Dragon (260 punten), Dwarf (35 punten), Felinoid (35) en Vampire (150). Ook worden er Meta-Traits gegeven die eigen zijn aan bepaalde soorten wezens of lichaamstypen: Elemental (met zes voorbeelden erbij), Machine, Mentality (AI, Automaton, Domestic Animal en Wild Animal), Morphology (Ground Vehicle, Ichthyoid, Quadruped en Vermiform) en Spirit (met ook Astral Entitu). Dat is natuurlijk erg handig en een uitstekend idee, al missen we vooral wat keuze bij de Templates, waardoor de spelleider dreigt extra inspanningen te moeten doen of uitbreidingen zal moeten kopen als hij of zijn er meer wil. En verder nog… Tenslotte zijn er nog hoofdstukken rond Character Development (met zowel heel coherente aandacht voor hoe je de Character Points die de spelleider op het einde van een avontuur kunt gebruiken en voor het nut van training en leraars als voor ongewonere manieren waarop een Character door ingrijpende gebeurtenissen kan veranderen), samenvattende tabellen, acht volledig uitgeschreven (en erg boeiende) Characters, een samenvatting van vijf pagina’s van de regels en een heel goede index. Conclusie GURPS mag op het eerste gezicht dan wel complex lijken, het creëren van een Character zit eigenlijk veel logischer in elkaar dan in systemen als d20. Elke stap wordt voldoende uitgelegd en buiten enkele berekeningen waarbij percentages worden gebruikt blijft alles behoorlijk intuïtief. De illusie van complexiteit wordt vooral veroorzaakt door de lange lijsten Advantages, Disadvantages en Skills, die dankzij Modifiers bovendien haast eindeloos kunnen aangepast worden. Door de toevoeging van die Enhancements en Limitations kan je bijna eender welk voor- of nadeel nabootsen, waardoor je aan een boek genoeg hebt en alles bovendien véél overzichtelijker is dan de vele lijsten die je in andere rollenspelen vindt en die vaak dan ook nog eens in tal van verschillende uitbreidingen moeten teruggevonden worden. Niets daarvan met GURPS, al blijven de lijsten met spreuken en telepatische gaven wat aan de kortere kant. Het feit dat dit de eerste editie van GURPS is die volledig in kleur wordt weergegeven, met tientallen degelijke (maar nooit geweldige) tekeningen en een uitgekiende lay-out die gebruik maakt van gekleurde hoeken waaraan je kunt zien om welk hoofdstuk het gaat, maakt de aanschaf van GURPS Fourth Edition niet alleen de moeite waard, maar ook een must. Rollenspel Uitgever: Steve Jackson Games Ontwerpers: Steve Jackson, Sean Punch & David Pulver Hardcover 336 blz. 2010
Daar genieten de pioniers en vluchtelingen meestal meer vrijheid, zonder al te veel inmenging van de Alliance, maar ook zonder de uitrusting en mogelijkheden die de werelden die onder controle staan van de Alliance ter beschikking hebben. Bovendien loert het gevaar van de kannibalistische Reapers – bloeddorstige nomaden – vrijwel overal. Niet zo lang geleden hebben de mensen die aan de rand van de ‘Verse wonen geprobeerd om het juk van de Alliance van zich af te werpen. Twee veteranen van die mislukte onafhankelijkheidsstrijd, Malcom ‘Mal’ Reynolds (in de serie gespeeld door Nathan ‘Castle’ Fillion) en Zoe Washburne (Gina Torres, momenteel ook te zien in Suits, Hannibal en Revenge), hebben een bemanning samengebracht om de Serenity, het ruimteschip dat Mal heeft gekocht om uit het bereik van de Alliance te kunnen blijven, ruimtevaardig te houden… Achtergrond We hebben het al eens vaker gezegd: Joss Whedon is god. Toch heeft de scenarist/producer/regisseur/componist het niet altijd gemakkelijk gehad. Neem nu Firefly, een van de meest legendarische sf-series ooit, die sciencefiction op onnavolgbare wijze combineerde met het westerngenre. Ondanks een heel vocale en hondstrouwe fanbase en ondanks lof van de critici (80% op Rotten Tomatoes, 63% op Metacritic en maar liefst 9,2 op IMDb) besliste Fox om de reeks, die gemiddeld 4,7 miljoen kijkers per aflevering haalde, na slechts 11 van de 14 geproduceerde afleveringen af te voeren – en dat nadat het er zelf voor had gezorgd dat de reeks moeilijk te bekijken was door een verschrikkelijk slecht uitzenduur te kiezen en de volgorde van de afleveringen te veranderen. Het resultaat? Een top vijf-plaats in elke mogelijke lijst van tv-series die te vlug zijn stopgezet (nummer 5 op de lijst van TV Guide, 2 op Screen Rant, 3 op BingeWatched en zelfs 1 op… Fox News), een comicreeks en zelfs een film die heel wat overgebleven vragen oploste, Serenity. Ondertussen heeft Whedon buiten Buffy the Vampire Slayer, Angel en Firefly al tal van andere prestigieuze projecten in zijn broekzak zitten (denk maar aan Cabin in the Woods en Avengers), maar toch is het dankzij Margaret Weis Productions dat we opnieuw het universum (of ‘Verse) van Malcolm Reynolds en zijn bemanning kunnen induiken. De oorspronkelijke versie van dit rollenspel was Serenity, genaamd naar het schip dat centraal staat in de reeks (en, inderdaad, lijkt op een vuurvlieg). Het probleem was echter dat er enkel mocht geput worden uit de gelijknamige film uit 2005 – Margaret Weis Productions was niet in staat om de licentie van de reeks uit 2002 in handen te krijgen. Nu is er echter het Firefly Role-Playing Game, dat gebaseerd is op de simpelere (en nieuwere) Cortex-regels van Margaret Weis Productions, en hebben de fans opnieuw reden om te watertanden. Het rollenspel Unieke episodegids Het Firefly Role-Playing Game is behoorlijk uniek van opzet en dat heeft alles te maken met pagina’s 16 tot en met 145. In plaats van te beginnen met het creëren van een Character of een uitgebreide beschrijving van de spelregels, hebben de auteurs na een introductie van het universum een volledige episodegids van de 14 geproduceerde afleveringen toegevoegd. Die is echter helemaal niet opgebouwd zoals je dat kunt verwachten. In de plaats van droge samenvattingen krijg je immers telkens een uitgebreide synopsis van elke aflevering, aangevuld met statistieken voor de Non-Player Characters en ruimteschepen die daarin te zien zijn, meer informatie over de bezochte locaties en voorbeelden van hoe die aflevering kan dienen om zelf avonturen te bedenken die op de desbetreffende verhaallijn gebaseerd zijn. Vooral het feit dat de auteurs voor élke aflevering ideeën geven rond wat er daarna nog allemaal zou kunnen gebeuren, is van goudwaarde voor spelleiders. Op die manier krijgen ze immers tientallen mogelijke scenario’s uitgereikt en beschikken ze bovendien over een hoop referentiemateriaal dat ze aan hun spelers kunnen tonen. Omdat alle belangrijke personages, voorwerpen en schepen ook nog een vermeld staan met hun eigen statistieken, is er niet zo gek veel werk meer nodig en moeten enkel de details uitgewerkt worden. Deze manier van werken komt natuurlijk ook met een minpuntje: als referentie voor de regels is dit hoofdstuk haast nutteloos. Alles staat erg verspreid door elkaar en omdat er geen alfabetische index is (foei, Margaret Weis Productions!), kan het erg lastig zijn om te vinden wat je zoekt. Personages Er zijn maar liefst drie manieren om een personage te kiezen of te genereren in Firefly. De gemakkelijkste is natuurlijk om iemand te spelen die ook in de reeks zit (wellicht de bemanning van de Serenity) en die volledig staat uitgeschreven in het regelboek. De tweede manier is om een beroep te kiezen uit een lijst van paginalange Archetypes: Academy Dropout, Alliance Agent, Alliance Engineer, Asteroid Miner, Blue Sun Corporate Assassin, Core Hospital Intern, Dock Foreman, Minor League Hustler en Triad Enforcer voor de Core Planets; Border Planet Farmer, Career Lawdog, Dishonored Politician, Former Companion, High Stakes Gambler, Natural Reader, Security Professional en Small-Time Trader voor de Border Planets; en Alliance Black Ops, Battle-Worn Bounty Hunter, Cortex Hacker, Derelict Salvager, Freelance Investigator, Newly Ordained Shepherd en Retired Outlaw voor de Rim. Archetypes zijn bijna volledig af, je kiest enkel twee Triggers voor elk van de drie Distinctions, je verbetert enkele Skills, je kiest een extra Skill Specialty en een Signature Asset, en klaar is kees. Meer over wat al die dingen betekenen hieronder. De meeste spelers die wij kennen, zullen wellicht een volledig eigen personage willen maken en ook dat proces verloopt behoorlijk snel, behalve wanneer iemand zonder inspiratie zit. Firefly Characters hebben maar 3 Attributes: Mental, Physical en Social, die allemaal standaard op D8 staan. Je kunt in de plaats daarvan een Attribute op D6, eentje op D8 en eentje op D10 zetten. Dit is een eerste punt waarop het Cortex Plus-systeem slecht scoort, net zoals we dat al hebben vermeld in onze bespreking van Marvel Heroic Roleplaying, dat een andere versie van dezelfde regels gebruikt. Omdat er met dobbelstenen wordt gewerkt en de vierzijdige variant (D4) wordt gebruikt voor bepaalde situaties, terwijl dobbelstenen die boven D10 uitkomen eerder gereserveerd zijn voor buitenmenselijke Attributes, zijn er maar drie niveaus binnen elke Attribute en dat zorgt voor weinig variatie tussen personages onderling. Na het vastleggen van de Attributes, kiest elke speler 3 Distinctions voor zijn personage die elk starten op D8. Een Distinction staat voor iemands achtergrond, persoonlijkheid of rol in het spel en spelers zijn niet beperkt tot de voorbeelden die door de auteurs zelf worden gegeven. Daaronder vind je bijvoorbeeld Agent Provocateur, Cortex Technician en Ship’s Mechanic bij Roles; Backstabbin’ Git, Heart of Ice and Dust en Know It All onder Personality; en Blind As a Bat, Done Time en Filthy Rich bij Backgrounds. Je mag meerdere Distinctions binnen een categorie kiezen, zodat het perfect mogelijk is om bijvoorbeeld een Unprincipled (Personality) Duelist (Personality) die nog Wet Behind the Ears (Background) of een Mighty Hideous (Personality) Gentry (Role) Shady Businessman (Role) te spelen. Elke Distinction heeft drie gevallen waarin die kan aangeroepen worden. De eerste is altijd dezelfde: je krijgt 1 Plot Point wanneer je een D4 rolt voor jouw Distinction in plaats van een D8. De twee andere Triggers variëren. Zo heeft een Company Magistrate Company Contacts en kan hij of zij rekenen op Middle Management, terwijl Triggers voor een Drunk Functional Alcoholic en Gaps in Memory zijn. Functional Alcoholic betekent bijvoorbeeld dat een Drunk begint met een D6 Complication (wat het hem of haar moeilijker maakt). Die kan verhoogd worden naar D8 om een gefaalde actie opnieuw te rollen, naar D10 om een tweede keer in een Episode opnieuw te rollen en naar D12 voor een derde worp, maar bij D12 verliest de dronkaard wel zijn of haar bewustzijn tot hij of zij medische hulp krijgt. Gaps in the Memory zorgt er dan weer voor dat het personage 1 Plot Point ontvangt als de speler onthult dat hij of zij iets vergeten is dat gebeurde terwijl de Drunk Complication actief was. Het is een leuke manier om creatief te zijn met personages die er tegelijkertijd voor zorgt dat er veel aandacht wordt besteed aan de interne consistentie van het verhaal. Spelers beginnen het spel echter niet met elke Distinction actief. Enkel de eerste (universele) Trigger is al direct bruikbaar; de andere twee kunnen gekozen worden bij het verbeteren van een Character tussen Episodes (zeg maar spelsessies) door. Elke Distinction heeft 3 Skills die daaraan verbonden zijn. Die worden automatisch verhoogd van D4 naar D6, of naar D8 als de Skill onder meer dan twee Distinctions vermeld staat… wat meteen betekent dat ‘number crunchers’ zelden drie Distinctions zullen kiezen met enkele identieke Skills. Daarna krijg je nog 9 punten om te verdelen. Elk punt verhoogt de dobbelsteen van een Skill die je al hebt (van D6 naar D8, van D8 naar D10 en maximum van D10 naar D12). Skills die je nog niet hebt, kosten twee keer zoveel. Tenslotte worden er ook nog 5 punten toegewezen aan Specialties en Signature Assets. Specialties zijn gespecialiseerde vormen van een bestaande Skill (zoals Carbines voor Shoot, Engines voor Fix en Leadership voor Influence) die ervoor zorgen dat je een extra D6 mag rollen, terwijl Signature Assets persoonlijke bezittingen zijn die je ook een extra dobbelsteen geven wanneer je ze gebruikt (en die later ook hun eigen Triggers mogen hebben). Ruimteschip Firefly blijft dicht bij de premisse van de tv-reeks en dus wordt er aangenomen dat jouw Player Characters een eigen ruimteschip hebben. Die ‘boot’ heeft zijn eigen Attribute, namelijk Engines, Hull en Systems. Er worden 22 schepen opgesomd, van de Arbitrator Class Alliance Patrol Boat (een militair schip) tot transportschepen als de Firefly Class zelf en dienstschepen, waaronder het Yang Class Rescue Ship. Elk van die boten heeft zijn eigen Attributes en Distinction, maar er mogen nog eens 2 Distinctions gekozen worden, opgedeeld in de 2 categorieën: History (Battloe-Scarred, Off the Grid, Former Salvage, enzovoort), Customizations (zoals Armed and Dangerous, Built for Stealth en Green Livin’). In totaal krijg je ook de 3 Triggers die vermeld staan, plus 2 die je zelf kiest, en 2 Signature Assets (denk aan Chapel, EMP Weapons of Tractor Beam Emitter) of Advanced Signature Assets die pas later in het spel beschikbaar worden (zoals Cortex Code Breakers, Hidden Weapons of Self-Sealing Bulkheads). De regels De regels waarop Cortex Plus steunt, zijn simpel, maar lichtjes abstract. Een actie wordt beslecht door een aantal dobbelstenen te gooien en de twee hoogste resultaten op te tellen. Elke Dice Pool bevat altijd de dobbelsteen van de relevante Attribute en die van de Skill die je aan het gebruiken bent. Specialties, Distinctions, Signature Assets, Assets van anderen die jou goed uitkomen en Complications van anderen die jou een bonus geven kunnen eventueel extra dobbelstenen toevoegen. Het totaal wordt vergeleken met de rol (hier de Stakes genoemd) van jouw tegenstander en als jouw totaal hoger is, win je. Een dobbelsteenzijde die op 1 eindigt, wordt echter nooit opgeteld bij het resultaat. Wanneer er veel verschil is tussen de opponenten (bijvoorbeeld als een Firefly Class-boot tegen een Alliance Cruiser moet vechten), mag de sterkere kant wel een extra D8 plus nog een derde dobbelsteen bij he resultaat optellen – au! Deze omstandigheden worden High Stakes genoemd. Wie het totaal van de tegenstander met 5 punten of meer overtreft, bekomt overigens een Extraordinary Success. Plot Points zijn erg belangrijk in Cortex Plus en dus ook in Firefly. Elk personage begint een Episode met 1 Plot Point, maar kan er extra verdienen door een Distinction Trigger te activeren, door een Jinx (een 1) te rollen en jouw personage daardoor een Complication te geven of door goed te rollenspelen. Vooral dat laatste vinden we een uitstekende manier om acteren te promoten – hoe verschillend van de Experience Points die je in sommige spelen krijgt door monsters te vermoorden! Plot Points kunnen bovendien op allerlei manieren gebruikt worden, bijvoorbeeld om een extra dobbelsteen uit jouw Dice Pool toe te voegen aan het resultaat, om bepaalde Distinction Triggers te activeren, om een Asset van D6 te creëren, om een bestaande Asset te laten duren tot het einde van een Episode, om een extra Big Damn Hero Dice toe te voegen aan het totaal of om niet te worden uitgeschakeld in een gevecht met High Stakes. Gevechten worden gewoonlijk beslecht in een paar rollen en zijn veel abstracter dan je in de meeste andere rollenspelen ziet. Ervaring wordt niet gebruikt om kunstmatige Levels te verhogen, maar om Assets om te zetten in Signature Assets, Distinctions in te wisselen voor andere Distinctions, Signature Assets Triggers toe te voegen, nieuwe Specalties te kiezen en Skills of Attributes te verbeteren. Dit is allemaal puur gebaseerd op het aantal gespeelde Episodes. Dat lijkt misschien te standaard, maar omdat spelleiders tijdens de spelsessie zelf extra Plot Points kunnen uitdelen aan spelers die goed staan te acteren, is het voldoende. En, ja, ook schepen kunnen natuurlijk verbeterd worden. Spelleiders & scenario De rest van het Firefly Role-Playing Game Core Book bestaat voornamelijk uit uitstekend advies voor spelleiders, een erg goed introductiescenario dat de sfeer van Firefly perfect weergeeft, een erg leuke appendix met Chinese woorden en uitdrukkingen, een FAQ, een lijst waarin alle Distinctions worden opgesomd, een sterrenkaart en een aantal blauwdrukken van de Serenity. Reken daarbij de prachtige kleurenpagina’s, die vol staan met zowel foto’s uit de serie als originele tekeningen, en je weet dat je hier een erg knap rollenspel in de hand hebt. Conclusie Firefly was een geweldige reeks die helaas geen lang leven is beschoren, maar dit rollenspel doet Joss Whedons visie meer dan voldoende recht. De prachtige design, de fantastische episodegids, de vele details, het respect voor de serie en de sfeerzetting passen allemaal perfect bij dit sf-fenomeen. Toch blijft het ook jammer dat personages in Cortex maar 3 Attributes hebben die bovendien elk in slechts drie dobbelsteentypes worden vertaald en zal de abstracte aard van vooral gevechten niet iedereen aanspreken. Rollenspel Uitgever: Margaret Weis Productions Ontwerpers: Monica Valentinelli, Mark Diaz Truman, Brendan Conway, Dean Gilbert, Jack Norris Hardcover 360 blz. 2014 |
Archives
November 2015
Categories
All
|